GDC 2024: Integration kognitiver Barrierefreiheit in Spielen

Die Game Developers Conference (GDC) 2024 präsentierte ein Panel zum Thema „Integration kognitiver Barrierefreiheit in Spiele“, bei dem Experten diskutierten, wie Spiele für Spieler mit kognitiven Beeinträchtigungen zugänglicher gestaltet werden können. Das Panel betonte die Bedeutung von Best Practices und den Nutzen der kognitiven Barrierefreiheit für ein breites Publikum.

Einleitung und Vorstellung

Jay Justice, Beraterin im Bereich der Spieleentwicklung, eröffnete das Panel und stellte die Bedeutung der kognitiven Barrierefreiheit heraus. Sie verwies auf ihre Arbeit an „Stray Gods“, das beim Australian Game Developer Award als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde, und betonte die Notwendigkeit, Barrieren zwischen Spielern und Spielen zu verringern.

Tara Belker, Leiterin der Barrierefreiheitsabteilung für Studios bei Xbox, hob hervor, dass die Arbeit von Jay Justice entscheidend für das Zustandekommen des Panels war. Sie erwähnte ihre Rolle als Co-Direktorin der Game Accessibility Conference und betonte die Bedeutung der Zusammenarbeit.

Morgan Baker, Leiterin der Barrierefreiheit bei Electronic Arts, fügte hinzu, dass kognitive Barrierefreiheit darauf abzielt, sicherzustellen, dass Spieler die präsentierten Informationen korrekt verarbeiten können, um fundierte Entscheidungen zu treffen.

Definition und Bedeutung der kognitiven Barrierefreiheit

Das Panel definierte kognitive Barrierefreiheit als den Prozess des Abbaus oder der Verschiebung von Barrieren zwischen Spielern und Spielen, um die Informationsverarbeitung zu erleichtern. Dies umfasst Aspekte wie Wahrnehmung, Gedächtnis, Aufmerksamkeit und geistige Ausdauer. Die Experten betonten, dass kognitive Barrierefreiheit nicht nur für Spieler mit spezifischen Beeinträchtigungen relevant ist, sondern für alle Spieler von Vorteil sein kann.

Herausforderungen und Hindernisse

Die Diskussion identifizierte verschiedene Herausforderungen, denen Spieler mit kognitiven Beeinträchtigungen begegnen, darunter kognitive Überlastung, Reizüberflutung, unklare Ziele, übermäßige Stimulation und unleserlicher Text. Diese Hindernisse können das Spielerlebnis erheblich beeinträchtigen und dazu führen, dass Spieler das Spiel aufgeben.

Best Practices für kognitive Barrierefreiheit

Das Panel stellte mehrere Best Practices vor, um die kognitive Barrierefreiheit in Spielen zu verbessern:

  • Manuelles Speichern: Spieler sollten jederzeit speichern können, um Unterbrechungen im Spielfluss zu vermeiden.
  • Auslösewarnungen: Warnungen vor potenziell belastenden Inhalten helfen Spielern, fundierte Entscheidungen zu treffen.
  • Leicht verständliche Untertitel: Untertitel sollten groß, farblich kontrastierend und mit einem undurchsichtigen Hintergrund versehen sein.
  • Regelmäßige Tests: Spiele sollten auf Licht- und Bewegungsempfindlichkeit getestet werden.
  • Modularität und Anpassbarkeit: Informationen und Spielmechaniken sollten modular und anpassbar gestaltet sein, um den unterschiedlichen Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden.

Beispiele und Zukunftsperspektiven

Das Panel nannte Beispiele für kognitive Barrierefreiheit in aktuellen Spielen:

  • Jedi Survivor: Ein immer verfügbarer Trainingsbereich ermöglicht es Spielern, ihre Fähigkeiten ohne Unterbrechung des Spielflusses zu üben.
  • Dead Space: Inhaltswarnungen und die Möglichkeit, belastende Szenen auszublenden, helfen Spielern mit posttraumatischer Belastungsstörung, das Spiel zu genießen.
  • Grounded: Ein „Arachnophobie-Modus“ reduziert die Ähnlichkeit von Spinnen und macht das Spiel für Spieler mit Spinnenphobie zugänglicher.

Fazit

Die Integration kognitiver Barrierefreiheit in Spiele ist ein fortlaufender Prozess, der von der Zusammenarbeit und dem Austausch bewährter Verfahren abhängt. Das Panel betonte, dass kognitive Barrierefreiheit nicht nur die Spielbarkeit für Menschen mit spezifischen Beeinträchtigungen verbessert, sondern das Spielerlebnis insgesamt bereichert. Entwickler sollten frühzeitig und kontinuierlich über Barrierefreiheit nachdenken, um sicherzustellen, dass ihre Spiele für ein breites Publikum zugänglich sind.

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