Das nun veröffentliche Video der Games Deveopler Conference 2017 zeigt Ben Sunshine-Hill von Havok, wie man ein asynchrones Aufgabenverarbeitungssystem implementiert, das CPU-Spitzen glätten und Leerlaufkerne kann. Damit eine genaue Verarbeitungszeitbegrenzung erstellt werden kann, so dass Programmierer komplexe und lang laufende KI-Berechnungen in einem Echtzeit-Videospiel weiterhin nutzen können, ohne die Simulationsqualität zu beeinträchtigen.
GDC 2017: Jenseits der Framerate: Zähmung Ihrer Zeitscheibe durch Asynchronität
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