Microsoft hat die PC-Variante seiner Eingabe-API GameInput in der Version 2.2 veröffentlicht und damit drei für die Spieleentwicklung relevante Bereiche erweitert. Wie der Game Dev Blog am 16. September 2025 mitteilte, ergänzt das Update Advanced Haptics für audiogesteuerte Geräte, eine Anbindung an Bewegungssensoren sowie eine Kompatibilität mit WINE-basierten Emulationsschichten unter Linux. GameInput ist als einheitliche Schnittstelle konzipiert, die Eingabegeräte unterschiedlicher Bauart über ein konsistentes API-Modell abbildet. Die Bibliothek steht über das NuGet-Paket Microsoft.GameInput bereit und reiht sich in die Reihe der Werkzeuge ein, mit denen Microsoft die Xbox-Entwicklung auf dem PC bedient.
Advanced Haptics und Bewegungssensorik
Mit Version 2.2 kann die API Haptik-Informationen für audiogesteuerte Geräte abbilden, einschließlich Angaben zu Audio-Endpoint und Kanalbelegung. Damit lassen sich die erweiterten Vibrationsfunktionen audiobasierter Controller ansprechen. Ausdrücklich genannt wird der DualSense-Controller der PlayStation 5. Die Haptik-Daten sind so aufbereitet, dass sie sich mit den WASAPI-Audioschnittstellen kombinieren lassen, über die die zugrunde liegenden Audiosignale ausgegeben werden. Wie wichtig fein abgestimmtes Feedback inzwischen gilt, zeigte zuletzt auch der haptisch optimierte Xbox-Controller.
Hinzu kommt eine Unterstützung für Bewegungssensorik. GameInput erfasst nun Gyroskop, Beschleunigungsmesser, Kompass und Orientierung von Geräten, die sich über den Windows-Sensoren-Stack registrieren. Damit werden integrierte Sensoren in Handhelds und Tablets sowie HID-Sensorgeräte adressierbar, die über die Windows.Devices.Sensors-API enumeriert werden. Für Titel mit Bewegungssteuerung steht so ein einheitlicher Zugriffspfad zur Verfügung, ohne dass Entwickler den Sensoren-Stack separat ansprechen müssen.
WINE-Kompatibilität und weitere Anpassungen
Die mit dem Update ausgelieferte GameInput-Redistributable als MSI sowie die zugehörige DLL können in Linux-basierten Umgebungen über WINE-basierte Emulationsschichten betrieben werden. Microsoft adressiert damit ein Szenario, das durch Linux-Handhelds und entsprechende Kompatibilitätsschichten an Bedeutung gewonnen hat. Als Begründung verweist das Unternehmen darauf, dass die Unterstützung von Spielen über verschiedene Endpunkte und Umgebungen hinweg eine wichtige Erwägung für Entwickler sei.
Daneben listet Microsoft mehrere kleinere Verbesserungen auf. Dazu zählen Escape-Aufrufe für Force-Feedback-Geräte, Background-Input-Unterstützung für sämtliche XInput-Geräte sowie die Bereitstellung von Container-ID-Informationen für GameInput-Geräte. Das Release ist über die NuGet-Plattform verfügbar und für die Verteilung über die Gaming Runtime Services vorgesehen. Hardware-Hersteller können ihre Geräte anhand der dokumentierten Richtlinien an die erweiterten Funktionen anpassen.

