Game Writing: Vom „narrative paramedic“ zum früh besetzten Kernteam

Auf dem Fun & Serious Festival in Bilbao stellten Rhianna Pratchett und Ubisofts Narrative-Design-Direktorin Melissa MacCoubrey zwei sehr unterschiedliche Karrieren gegenüber. Der Beitrag von GamesIndustry.biz vom 31. Januar 2019 zeichnet daran den Wandel des Game Writeings nach: von einer nachträglichen Restarbeit zum früh besetzten Kernteil der Spieleentwicklung.

Der Notfallhelfer für die Story

Pratchett begann 2002 nach einer Festanstellung beim PC-Zone-Magazin mit erster freier Schreibarbeit an einem Spiel der Larian Studios. Über ihre Anfangszeit sagte sie: „In all the time I’d been a journalist, there was no need; nobody had sat me down and said ‘here’s the writer’.“ Über Spieleautoren sprach damals niemand. Mentoren habe sie keine gehabt, weil sie in den Teams meist die einzige Autorin war. Für die Auftragslage dieser Jahre prägte sie den Begriff „narrative paramedic“: Autoren wurden als Notfallhelfer geholt, um fertigen Spielen nachträglich eine Bedeutung aufzusetzen.

Ihren größten Fall dieser Art beschrieb sie an Mirror’s Edge, dem 2010 von EA DICE veröffentlichten Parkour-Spiel für die Xbox-360- und PlayStation-3-Ära. Level, die Optik der Stadt und die Bewegungen der Protagonistin Faith Connors seien bereits fertig gewesen, als sie ins Projekt kam. Niemand habe sich zuvor überlegt, warum die Figur sich so bewegt oder warum die Stadt so aussieht. Sie habe eine Erzählung um das Vorhandene herum bauen müssen, eine in anderen Unterhaltungsmedien umgekehrte Arbeitsweise. Aus der Runde kamen weitere Anekdoten: Ein Autor soll 100.000 Wörter in einer Woche für ein fast fertiges Spiel geliefert haben, eine Autorin musste sämtliche Zwischensequenzen umschreiben, wobei jede Zeile exakt der Länge der ersetzten Zeile entsprechen durfte.

Schreiben und Erzählen seien lange ein Second-Class-Citizen der Entwicklung gewesen, sagte Pratchett: etwas, das jeder zu können glaubte. Es sei über lange Zeit der einzige Teil der Spieleentwicklung gewesen, der nicht von Fachleuten betrieben wurde.

Vom Praktikantenplatz zum 23-Köpfe-Team

Melissa MacCoubrey steht für den Gegenentwurf. Sie kam 2013 als Praktikantin für Skripte zu Ubisoft Montreal, arbeitete an Assassin’s Creed Black Flag und Syndicate mit und war Narrative-Design-Direktorin für Assassin’s Creed Odyssey. Autoren seien bei Ubisoft praktisch ab dem ersten Tag dabei, sagte sie auf eine Publikumsfrage. Beim Start der Arbeit am antiken Griechenland habe das Team Homers Odyssee und die griechische Tragödie früh als Erzählrahmen gewählt und die Spielsysteme von Anfang an darauf ausgelegt.

Selbst Nicht-Spieler-Figuren entstanden bei Odyssey gemeinsam mit der Animationsabteilung, damit Bewegung und Text zusammen die Gesellschaft des antiken Griechenland spiegeln. Das Narrative-Team umfasste 23 Personen, in jedem der drei Hauptstudios saß ein eigenes Autorenteam. Ubisoft hält außerdem eine interne Narrative-Konferenz ab, auf der Teams einander ihre Arbeitsweisen vorstellen, ein Austausch, den Pratchett mit Blick auf Mirror’s Edge als das beschrieb, was 2010 gefehlt hatte.

Der Vergleich beider Karrieren zeigt, wie schnell sich die Rahmenbedingungen änderten. Pratchetts Neuerfindung der Lara Croft für das Reboot von Crystal Dynamics fiel in eine Zeit, in der fest angestellte Autoren in großen Konsolenproduktionen noch die Ausnahme waren. Zwischen ihrem ersten Job 2002 und MacCoubreys Einstieg 2013 lagen nur elf Jahre, und schon waren Titel wie Narrative-Design-Direktorin in Großproduktionen üblich. Wie sich solche Berufe inzwischen anfühlen, beschrieb Ende Januar 2019 ein Jobporträt eines Ubisoft-Spieleprogrammierers zwischen gelöschtem Code und VR-Projekten.

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