Fortnite: SuperData sieht Umsatzdruck auf etablierte Spielemarken

Der Erfolg von Fortnite hat laut einer Analyse von SuperData im zweiten Quartal 2018 nicht nur neue Spieler erreicht, sondern auch den Umsatz etablierter Spielemarken unter Druck gesetzt. GamesIndustry.biz fasste die am 25. Juli veröffentlichte Auswertung zusammen und verwies auf Überschneidungen zwischen den Spielerschaften von Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch.

Beim Online-Streaming stieg die Zahl der angesehenen Fortnite-Stunden laut der Analyse im zweiten Quartal um 59 Prozent. Für League of Legends nannte SuperData dagegen ein Minus von 19 Prozent, für Counter-Strike: Global Offensive ein Minus von 51 Prozent und für Overwatch ein Minus von 16 Prozent. Die Zahlen beschreiben Zuschauerstunden und sind nicht mit Verkaufszahlen gleichzusetzen.

Fortnite verdeckt Rückgang bei digitalen Konsolenerlösen

SuperData betrachtete außerdem die digitalen Konsolenumsätze von PlayStation und Xbox. Einschließlich Premiumspielen und Free-to-Play-Erlösen lag der Wert im zweiten Quartal 2018 um 49 Prozent über dem Vorjahresquartal. Ohne die von Fortnite erzeugten Einnahmen wäre der Umsatz laut der Analyse jedoch um 6 Prozent gesunken.

Der Vergleich zeigt, wie stark ein einzelnes Free-to-Play-Spiel die Marktstatistik verschieben kann. Wenige Wochen zuvor hatte der Verkaufsstart von Vampyr mit mehr als 450.000 Exemplaren ebenfalls einen einzelnen Erfolg im Gesamtmarkt sichtbar gemacht, allerdings auf einer völlig anderen Größenordnung.

Nicht nur Fortnite, auch etablierte Marken verlieren an Zugkraft

SuperData bewertete Fortnite nicht als alleinige Ursache für die Probleme der etablierten Reihen. Die Analyse verwies auch auf deren Anpassung an einen zunehmend digitalen Markt. Fortnite habe zusätzliche Spieler gewonnen, zugleich aber Marktanteile von bekannten Marken übernommen und einen breiteren Rückgang bei großen Veröffentlichungen verdeckt.

Für Publisher bedeutete das, dass steigende Gesamtumsätze nicht automatisch auf eine gleichmäßige Nachfrage nach allen Marken hindeuteten. Besonders bei digitalen Konsolenangeboten musste der Beitrag von Free-to-Play-Spielen getrennt betrachtet werden, um die Entwicklung der Premiumverkäufe einzuordnen.

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