Microsoft hat am 2. Oktober 2018 angekündigt, dass DirectX Raytracing (DXR) mit dem Windows 10 October 2018 Update seinen Experimentalstatus hinter sich lässt. Die Schnittstelle läuft nun auf unterstützter Hardware ohne zusätzliche Vorab-Konfiguration. Vorgestellt wurde sie auf der GDC 2018 als experimentelle Erweiterung von Direct3D 12. Die offizielle DXR-Dokumentation beschreibt die produktive API für Entwickler.
DXR ergänzt die klassische Rasterisierung um eine programmierbare Raytracing-Pipeline. Beleuchtung, Reflexionen, Schatten und Umgebungsverdeckung lassen sich damit physikalisch genauer berechnen als mit reiner Rasterisierung. Die Schnittstelle ist herstellerübergreifend angelegt und arbeitet mit Grafikhardware verschiedener Anbieter. Zum Start läuft die Beschleunigung über NVIDIAs RTX-Technologie. Mehrere Studios haben mit NVIDIA zusammengearbeitet, um die jeweiligen Workloads effizient auszuführen.
Erste Titel mit Raytracing-Unterstützung
Zum Start nennt Microsoft drei Spiele mit unterschiedlichen Einsatzgebieten. Battlefield V nutzt DXR für Raytracing-Reflexionen, Metro Exodus für globale Beleuchtung und Umgebungsverdeckung, Shadow of the Tomb Raider für Raytracing-Schatten. Die Beispiele zeigen, dass sich einzelne Effekte ergänzen lassen, ohne eine komplette Renderpipeline zu ersetzen. Als Referenz für die Bildqualität nennt Microsoft außerdem die Echtzeitdemo PICA PICA des EA-Forschungsteams SEED.
DirectML und Werkzeuge für Entwickler
Parallel kündigte Microsoft DirectML für das Frühjahr 2019 an. Die Schnittstelle sollte unter anderem Denoising und Super-Resolution unterstützen, um den Rechenaufwand des Raytracings zu senken. Spezifikation, Codebeispiele und eine Einstiegsanleitung stellte Microsoft im Raytracing-Bereich des DirectX-Forums bereit. Mit dem October 2018 Update war der Wechsel von der experimentellen Vorabversion zur freigegebenen Schnittstelle abgeschlossen. Zuvor hatte Microsoft DirectX Raytracing auf der GDC 2018 vorgestellt.
