devcom 2024: AWS for Games sieht Chinas Games-Markt als komplexes Wachstumsfeld für internationale Studios

AWS for Games hat auf der devcom 2024 ein Thema adressiert, das für viele Studios und Publisher weiterhin schwer einzuordnen ist: den Zugang zum chinesischen Games-Markt. Das Heft „Major Opportunities in China’s Gaming Market“, das im Umfeld der Messe verfügbar war, verbindet Marktdaten, regulatorische Hinweise, lokale Publishing-Strukturen und Cloud-Infrastruktur zu einer kompakten Standortbestimmung. Der Ansatz ist klar: China wird nicht nur als Absatzmarkt beschrieben, sondern als eigenständiges Ökosystem aus Regulierung, Plattformen, Vertrieb, Lokalisierung, LiveOps, Datenanalyse und technischer Infrastruktur.

Die Publikation wurde vom Gaming-Team von AWS Greater China erstellt, mit Unterstützung von Organisationen wie dem Game Publishing Committee der China Audio-video and Digital Publishing Association. Enthalten sind Marktüberblick, Hinweise zu Genehmigungen und Vertrieb, Beispiele lokaler Publisher, Partner aus dem chinesischen Games-Ökosystem sowie technische AWS-Lösungen für Build, Betrieb, Wachstum und Compliance. Für europäische Studios ist daran vor allem relevant, dass AWS den chinesischen Markt nicht als einfachen Region-Switch im Deployment darstellt. China verlangt lokale Partner, marktspezifische Produktarbeit und eine belastbare technische Betriebsstrategie.

China bleibt einer der wichtigsten, aber anspruchsvollsten Games-Märkte

Das Heft ordnet China als weltweit größten Mobile-Gaming-Markt und zweitgrößten PC-Gaming-Markt ein. Nach dem schwächeren Marktumfeld während und nach der Covid-19-Phase habe sich der chinesische Games-Markt 2023 wieder erholt. Die Zahl der von der National Press and Publication Administration vergebenen Lizenzen sei deutlich gestiegen. Damit sei China erneut stärker in den Blick der internationalen Games-Branche gerückt.

AWS for Games @ Devcom & gamescom - Bild: AWS
AWS for Games @ Devcom & gamescom – Bild: AWS

Die im Heft genannten Zahlen zeigen die Dimension. Für 2023 nennt AWS, gestützt auf CADPA-Daten, tatsächliche Umsätze im chinesischen Games-Markt von 302,964 Milliarden Yuan, ein Plus von 13,95 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Markt überschritt damit erstmals die Marke von 300 Milliarden Yuan. Als Gründe werden eine wieder gestiegene Ausgabebereitschaft nach Covid-19, konzentrierte Releases neuer Spiele, langfristig laufende Produkte und Multichannel-Publishing genannt.

Auch importierte Spiele werden im Heft als relevanter Teilmarkt dargestellt. Für 2023 nennt AWS ein Volumen von 6,47 Milliarden US-Dollar bei importierten Games in China, ein Plus von 7,1 Prozent. Der Marktanteil importierter Spiele lag laut Darstellung bei 16,4 Prozent. Bemerkenswert ist daran weniger der absolute Anteil, sondern die Aussage zur Lizenzlage: Importierte Games hätten etwa zehn Prozent der gesamten vergebenen Lizenzen ausgemacht, aber einen deutlich höheren Umsatzanteil erzielt. Das unterstreicht, warum internationale Marken für chinesische Publisher und Plattformen weiterhin interessant bleiben.

Für die Zeit bis 2029 verweist das Heft auf eine erwartete Marktausweitung von 66,13 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 95,51 Milliarden US-Dollar im Jahr 2029. Daraus ergibt sich eine erwartete jährliche Wachstumsrate von 7,63 Prozent. Gleichzeitig wird die Konzentration im Markt betont. Tencent und NetEase kommen demnach in mehreren Segmenten weiterhin auf einen sehr hohen Anteil. Zugleich sei ihr Gesamtmarktanteil im Jahresvergleich leicht zurückgegangen, was Spielraum für andere Anbieter signalisiere.

Marktzugang ist ohne lokale Struktur kaum planbar

AWS beschreibt den chinesischen Markt nicht als reines Infrastrukturthema. Ein großer Teil des Hefts behandelt die operativen Voraussetzungen für einen Markteintritt. Dazu zählen Genehmigungen, lokale Publisher, Content-Lokalisierung, Distributionskanäle, Marketing, Nutzerakquise, Pre-Registration, App-Store-Optimierung, Anti-Cheat, Game Security, Datenanalyse und Monetarisierung.

Der Abschnitt zu regulatorischen und administrativen Strukturen ist für internationale Studios besonders wichtig. Spiele müssen in China geprüft und genehmigt werden. Für ausländische Titel ist in der Regel ein lokaler Publishing-Partner notwendig. Das betrifft nicht nur die Formalitäten rund um eine Lizenz, sondern auch die praktische Vorbereitung: Anpassung von Inhalten, sprachliche Lokalisierung, Alters- und Jugendschutzvorgaben, Plattformanforderungen, Zahlungswege und der Betrieb über lokale Kanäle.

AWS stellt lokale Publisher als einen zentralen Baustein des Markteintritts dar. Im Heft werden mehrere Beispiele genannt, darunter MyGamez, ein auf europäische Mobile-Games spezialisierter Publisher. MyGamez wird als Brücke zwischen europäischen Studios und dem chinesischen Markt beschrieben. Genannt werden unter anderem Erfahrungswerte mit Titeln wie Subway Surfers, Gardenscapes, Temple Run 2, Hill Climb Racing, Party Animals, Spring Valley sowie Empires & Puzzles. Für europäische Studios ist daran relevant, dass nicht nur große globale Publisher in Frage kommen. Auch spezialisierte Partner können bei Lokalisierung, Vertrieb und Plattformzugang eine Rolle spielen.

Der Partnerteil des Hefts zeigt zudem, wie kleinteilig der Markteintritt werden kann. AWS führt Partnerkategorien wie Marktforschung, Engine-Auswahl, Content-Outsourcing, Testing, Channel-SDKs, Review-Unterstützung, Lokalisierung, Pre-Registration, Werbung, Ad Attribution, ASO und ASM, Datenanalyse, Anti-Hacking, Game Security, Monetarisierung und Gaming-Medien auf. Die Beispiele reichen von Cocos über Testin, quickSDK, TapTap, Transn, Appsflyer und Mobvista bis hin zu NetEase Yidun. Die Auswahl zeigt: China verlangt ein Netzwerk aus spezialisierten Dienstleistern, nicht nur einen Distributor.

Infrastruktur als Teil der Publishing-Strategie

Der technische Teil des Hefts ist stark auf die Frage ausgerichtet, wie internationale Studios ihre Entwicklungs- und Betriebsprozesse auf China ausweiten können. AWS verweist darauf, dass das Unternehmen seit 2013 in China aktiv ist und seine Infrastruktur dort kontinuierlich erweitert habe. Die AWS-China-Regionen werden über lokale Partner betrieben: Beijing durch Sinnet und Ningxia durch NWCD. Das entspricht der besonderen regulatorischen Struktur des chinesischen Cloud-Markts.

Im Heft wird hervorgehoben, dass AWS in China mehr als 300 Services anbiete und 2023 über 500 neue Features in China eingeführt habe. Gleichzeitig ist wichtig, dass China-Regionen nicht identisch mit normalen globalen AWS-Regionen genutzt werden können. Für Studios bedeutet das: Accounts, Compliance, Datenhaltung, Services, Verträge und Betriebsmodelle müssen separat geplant werden. Ein bestehendes globales AWS-Setup lässt sich nicht ohne weitere Prüfung auf Festlandchina übertragen.

AWS ordnet seine Games-Lösungen entlang mehrerer Betriebsphasen ein. Unter „Build“ geht es um Cloud-Entwicklung, generative KI, Entwicklungsumgebungen, Content-Produktion und Automatisierung. Unter „Run“ stehen Hosting, Skalierung, Game-Server, Verfügbarkeit, Sicherheit und globale Betriebsfähigkeit im Mittelpunkt. Unter „Grow“ behandelt das Heft Datenanalyse, Nutzerverhalten, Content Moderation, Community-Sicherheit und LiveOps-nahe Werkzeuge. Ergänzt wird das durch Security, Compliance und Sustainability.

Ein prominentes technisches Beispiel ist Amazon GameLift. Das Heft positioniert GameLift als dedizierte Hosting-Plattform für Game-Server, geeignet für Online-Spiele mit hoher Verfügbarkeit, niedriger Latenz und dynamisch schwankenden Spielerzahlen. Genannt werden Einsatzfelder wie MOBAs, Survival-Spiele und Shooter. Für kleinere und mittlere Studios wird außerdem die Möglichkeit betont, Entwicklung und Bereitstellung zu beschleunigen, ohne eine vollständige eigene Serverplattform aufzubauen. In der Publikation wird zudem auf Flexibilität durch globale Regionen und Local Zones verwiesen sowie auf die Möglichkeit, Kosten über Spot-Instanzen zu reduzieren.

Brawl Stars als Beispiel für globalen Betrieb und lokale Umsetzung

Als Fallbeispiel nennt AWS den China-Launch von Brawl Stars. Supercell habe AWS genutzt, um den Markteintritt in China vorzubereiten. Das Spiel wurde laut Heft am 9. Juni 2020 in China veröffentlicht, weniger als drei Monate nach der Genehmigung am 28. März 2020. Am Launch-Tag erreichte Brawl Stars demnach Platz eins der kostenlosen Spiele im chinesischen App Store und Platz vier der umsatzstärksten Spiele. Im weiteren Jahresverlauf werden über 265 Millionen Downloads in China und mehr als 100 Millionen US-Dollar Umsatz genannt.

AWS leitet daraus drei operative Faktoren ab: eine konsistente globale Spielerfahrung, ausgereifte Cloud-Services und technische Unterstützung durch lokale Teams. Das ist für die Einordnung entscheidend. Der Erfolg wird nicht allein mit einem bekannten Spiel oder einer starken Marke erklärt, sondern mit der Verbindung aus bestehender globaler Infrastruktur, lokaler Beratung und marktspezifischer Umsetzung.

Dieses Beispiel passt zur generellen Aussage des Hefts. Internationale Studios können in China nicht nur mit Produktqualität antreten. Sie brauchen eine Infrastruktur, die Lastspitzen, regionale Latenzanforderungen, Datenflüsse, Plattformintegration und LiveOps-Prozesse abbildet. Gleichzeitig müssen lokale Partner mit regulatorischer und operativer Erfahrung eingebunden werden. Brawl Stars dient AWS dabei als Beleg, dass ein solcher Ansatz für große Live-Service-Titel funktionieren kann.

KI, Moderation und Datenanalyse als operative Werkzeuge

Neben Hosting und Skalierung nimmt das Heft auch Generative AI und KI-gestützte Moderation auf. Im Abschnitt „Build“ beschreibt AWS den Einsatz generativer KI für Spielentwicklung, Ideenfindung, Prototyping, Prozessautomatisierung und Verbesserung operativer Abläufe. Genannt werden Amazon Bedrock, Claude, retrieval-augmented generation und Knowledge Bases. Als Beispiel wird eine Lösung für Community-Management und Risikoanalyse bei MOONTON Games erwähnt.

Im Bereich „Grow“ geht es stärker um Datenanalyse und Betrieb. AWS verweist auf Dienste wie Amazon Redshift, Amazon Athena, Amazon EMR, Amazon OpenSearch Service, Amazon Kinesis und Amazon QuickSight. Ziel ist eine einheitliche Datenplattform, mit der Studios Nutzerverhalten, Spielbalance, LiveOps-Performance, Monetarisierung und Produktentscheidungen besser auswerten können. Für den chinesischen Markt ist das besonders relevant, weil Wettbewerb, Nutzerakquise und Retention stark datengetrieben funktionieren.

Content Moderation wird als weiteres zentrales Thema beschrieben. Online-Games erzeugen große Mengen unstrukturierter Inhalte, darunter Texte, Bilder, Audiodaten und Videos. Klassische manuelle Prüfprozesse stoßen dabei schnell an Grenzen. AWS nennt dafür eine Kombination aus Amazon Rekognition für Bilder und Videos, Amazon Translate für Übersetzungen, Amazon Transcribe für Audio, Amazon Comprehend für Textanalyse und Amazon Augmented AI für menschliche Nachprüfung. Ziel ist es, nicht konforme Inhalte schneller zu erkennen, operative Risiken zu reduzieren und den Aufwand für Entwicklerteams zu begrenzen.

Gerade für China hat dieses Thema eine zusätzliche Dimension. Content-Regeln, Community-Standards und regulatorische Anforderungen unterscheiden sich deutlich von westlichen Märkten. Moderation ist damit nicht nur eine Frage von Toxicity Management, sondern Teil der Marktfähigkeit eines Spiels. Wer nutzergenerierte Inhalte, Chat, Clans, Namen, Bilder oder soziale Funktionen anbietet, muss diese Systeme früh in der Architektur berücksichtigen.

Lokale Institutionen und Industriezentren als Teil des Ökosystems

Das Heft geht auch auf regionale Behörden, Industrieverbände und Innovationszentren ein. Genannt wird unter anderem Sichuan’s Game Innovation and Development Center in der Chengdu Hi-Tech Industrial Development Zone. Der Standort wird als Industriecluster mit mehr als 300 Games- und E-Sport-Studios beschrieben. Für 2022 nennt das Heft einen kombinierten Umsatz führender Games- und E-Sport-Studios in der Zone von 55,8 Milliarden Yuan sowie 94 vergebene ISBNs über drei Jahre.

Ebenfalls aufgeführt wird das Industry Digital Acceleration Center von AWS. Es soll die Diversifizierung des Games-Ökosystems unterstützen, Studios und Content-Anbieter mit Ressourcen, Produkten und Richtlinien vertraut machen, digitale Showrooms und Trainings bereitstellen, Partner zusammenbringen, Subventionen für qualifizierte Studios vermitteln und Kontakte zu Regulierungsstellen beschleunigen. In der Darstellung von AWS ist das ein weiterer Hinweis darauf, dass China nicht nur über Cloud-Regionen erschlossen wird, sondern über ein Zusammenspiel von Infrastruktur, Behördennähe, Industrieclustern und Partnernetzwerken.

Für europäische Studios ist dieser Teil besonders aufschlussreich. China ist kein homogener Markt, sondern verfügt über regionale Schwerpunkte, lokale Förder- und Industrieprogramme sowie spezialisierte Cluster. Wer dort publizieren oder kooperieren will, muss nicht nur nationale Plattformen und Publisher betrachten, sondern auch regionale Games-Zentren, Behördenkontakte und lokale Branchennetzwerke.

Nachhaltigkeit und Compliance als Bestandteil des Cloud-Arguments

AWS führt im Heft auch Sicherheit, Compliance und Nachhaltigkeit als Bausteine an. Im Compliance-Teil verweist die Publikation auf internationale Standards und Zertifizierungen, darunter ISO-Normen, PCI DSS, HIPAA, HITRUST, FedRAMP, GDPR, FIPS 140-2 und NIST 800-171. Die Aussage zielt darauf, Vertrauen in Cloud-Infrastruktur zu schaffen, gerade bei sensiblen Betriebsdaten, Telemetrie, Nutzerkonten und grenzüberschreitenden Anforderungen.

Bei Nachhaltigkeit verweist AWS auf eine Studie von 451 Research aus dem Jahr 2021, nach der die Migration in AWS-Infrastruktur nachhaltiger sein könne als der Betrieb lokaler Infrastruktur, da AWS höhere Serverauslastung und Energieeffizienz in Rechenzentren erreichen könne. Außerdem wird auf das Ziel von Amazon verwiesen, bis 2025 vollständig erneuerbare Energie zu nutzen, fünf Jahre früher als ursprünglich geplant, sowie auf The Climate Pledge mit Netto-Null-CO₂ bis 2040.

Für die Games-Branche ist dieser Teil weniger spezifisch als Hosting, GameLift oder Moderation, aber nicht irrelevant. Größere Publisher, Plattformhalter und börsennotierte Unternehmen achten zunehmend auf ESG-Berichterstattung, Rechenzentrumsstandorte und Energieeffizienz. Für Live-Service-Spiele mit dauerhaftem Backend-Betrieb kann Infrastruktur daher auch in Nachhaltigkeits- und Compliance-Strategien einfließen.

China als Zielmarkt und als globaler Wettbewerber

Die zentrale Aussage des Hefts bleibt: China bietet große Chancen, ist aber kein einfacher Markt. Nach rund 30 Jahren Entwicklung sei der chinesische Games-Markt laut Schlussabschnitt zu einem diversifizierten Markt über mehrere Plattformen geworden. Internationale PC-Titel wie League of Legends und World of Warcraft hätten die Industrie in China über Jahre geprägt, während chinesische Produktionen den Markt inzwischen stärker mitbestimmen.

Diese Perspektive ist inzwischen noch relevanter. Chinesische Studios treten global selbstbewusster auf, nicht nur im Mobile-Segment. Der internationale Erfolg hochwertiger chinesischer Produktionen verändert die Wahrnehmung des Markts. China ist damit nicht nur ein Ziel für westliche Studios, sondern auch ein Wettbewerber um globale Aufmerksamkeit, Talente, Kapital und Publishing-Kapazitäten.

Für Studios aus Europa entsteht daraus ein nüchterner Befund. Ein China-Launch kann wirtschaftlich interessant sein, verlangt aber frühe Vorbereitung. Produktdesign, technische Architektur, Betrieb, Partnerwahl, Lokalisierung, Content-Prüfung, Publishing, Marketing und Datenstrategie müssen zusammen gedacht werden. Wer erst nach Abschluss der Entwicklung über China nachdenkt, wird viele Entscheidungen nachträglich korrigieren müssen.

AWS positioniert sich mit „Major Opportunities in China’s Gaming Market“ als technischer und strategischer Begleiter für genau diese Schnittstelle. Das Heft ist damit weniger eine klassische Marktstudie als ein praxisorientiertes B2B-Dokument. Es zeigt, welche Marktkräfte, Partnerstrukturen und technischen Anforderungen beim Eintritt in China zusammenkommen. Für die Fachbranche liegt der Wert vor allem in dieser Verbindung: China wird als Games-Markt mit hoher Reichweite beschrieben, aber zugleich als Umfeld, in dem Infrastruktur, Regulierung, lokale Partner und LiveOps-Kompetenz über die Realisierbarkeit entscheiden.

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