Unity hat am 17. Juli 2018 einen Leitfaden für Cinemachine in 2D-Spielen veröffentlicht. Der Beitrag zeigt, wie sich virtuelle Kameras für typische Aufgaben in zweidimensionalen Projekten einsetzen lassen. Cinemachine ist als Paket über den Unity Package Manager verfügbar.
Unity hatte in Unity 2018.1 bereits weitere Werkzeuge für die technische Produktion von Spielen gebündelt. Cinemachine ergänzt diesen Editor-Workflow um Kamerasteuerung, ohne dass für die beschriebenen Funktionen eigener Code erforderlich ist.
Virtuelle Kameras für 2D-Szenen
Der Leitfaden beginnt mit einer 2D Virtual Camera. Ein Confiner begrenzt ihren Bewegungsraum auf die gewünschte Fläche der Szene. Dadurch kann die Kamera einem Ziel folgen, ohne den festgelegten Bereich zu verlassen. Für die Bildgestaltung lassen sich unter anderem die orthografische Größe und die Eigenschaften der Kameraführung anpassen.
Mehrere Ziele und Kamerabewegungen
Mit einer Target Group kann die Kamera mehrere Objekte gleichzeitig im Bild halten. Das ist etwa für Zwischensequenzen oder lokale Mehrspieler-Szenen interessant. Die Gruppengröße beeinflusst dabei, wie Cinemachine den sichtbaren Bereich anpasst.
Für Kameraverwacklungen beschreibt Unity die Impulse-Erweiterung von Cinemachine 2.2. Eine Impulse Source sendet ein Signal, das eine virtuelle Kamera über einen Impulse Listener verarbeitet. Position und Rotation lassen sich getrennt beeinflussen, sodass ein Treffer oder eine andere Aktion in der 2D-Szene ohne eigene Kameralogik als Bewegung sichtbar wird.

