Chris Charla, Direktor des ID@Xbox-Programms, hat auf dem GamesIndustry.biz Investment Summit bei der PAX Dev im September 2019 eine klare These aufgestellt: Unabhaengige Entwickler koennen sich derzeit leichter Kapital sichern als je zuvor, doch die eigentliche Herausforderung liegt darin, dass Spieler ihre Spiele ueberhaupt wahrnehmen. Die Sichtbarkeitsfrage, so Charla, koennte dauerhaft schwieriger zu loesen sein als das Thema Finanzierung.
Charla beschrieb die aktuelle Investitionslandschaft als so offen wie nie: Mehr Kapital fliesse in Indie-Projekte als in irgendeiner vorherigen Branchenphase. Gleichzeitig sei das Angebot an Spielen massiv gewachsen, was es fuer Studios deutlich schwieriger mache, Spieler zu erreichen. „In der Welt, in der wir uns gerade befinden, koennte Discoverability tatsaechlich das hartere Problem sein als Investitionen“, sagte Charla. Zum Zeitpunkt des Vortrags hatten ueber 1.200 unabhaengige Studios Spiele fuer Xbox One veroffentlicht und mehr als 3.000 Studios Entwicklungskits erhalten.
Als einen konkreten Weg zu mehr Reichweite nannte Charla Xbox Game Pass. Das Abonnementmodell habe sich nach Beobachtung des Programms als wirksames Instrument erwiesen, um unabhaengige Titel einem groesseren Publikum zugaenglich zu machen. Der starkste Beleg dafuer sei die Zahl der Studios, die ein zweites oder drittes Spiel in das Programm einbringen: Sie seien offensichtlich mit den Ergebnissen zufrieden gewesen.
Neben dem Thema Sichtbarkeit sprach Charla ueber praktische Tipps fuer Entwickler, die bereits auf Xbox vertreten sind und ihre Einnahmen optimieren wollen. Darunter fiel etwa der Hinweis, dass verfuegbare DLC-Angebote nachweislich die Kaufbereitschaft fuer das Basisspiel erhoehen, und dass Freitag als Veroeffentlichungstag bevorzugt, aber durch viele aehnliche Veröffentlichungen auch umkaempft sei. Charla zog dabei Parallelen zu seinem frueheren Vortrag auf dem PAX East Investment Summit, bei dem er Tipps zum Pitchen bei Microsoft gegeben hatte. Nun richtete er den Blick auf den nachhaltigen Betrieb: Wie baut ein Studio Bestand auf, wenn sich der Markt alle paar Jahre grundlegend wandelt. Eine Musterantwort habe er nicht, doch datengetriebene Unternehmensentscheidungen und regelmaessige Marktanalysen unter NDA haelt er fuer den realistischsten Weg. Das ID@Xbox-Programm hatte bereits 2016 auf der GDC seine Skalierung und neue Features wie Cross-Network-Play und MonoGame-Unterstuetzung dokumentiert.
