John Romero sprach auf der Game Developers Conference 2022 in einer Classic-Game-Postmortem-Session über die Entstehung von Wolfenstein 3D. Dabei ging es auch um die Suche nach einem Namen für das Projekt und um den Erwerb der dafür benötigten Markenrechte.
Vom Commander-Keen-Team zum Ego-Shooter
Nach den Arbeiten an Commander Keen suchte das Team um Romero, John Carmack und Tom Hall nach einem düstereren Projekt. Romero schlug eine 3D-Neuinterpretation von Castle Wolfenstein vor. Carmack entwickelte dafür in kurzer Zeit eine neue technische Grundlage, während Romero und Hall mit dem Aufbau der ersten Level begannen.
Für den Namen musste id Software zunächst die Rechte der früheren Muse-Software-Reihe ausfindig machen. Romero berichtete, dass das Studio dafür rund 4.000 US-Dollar bezahlte. Der zeitgenössische Bericht zur GDC-Session fasst die Aussage und weitere Details zur Entwicklung zusammen.
Technische Entscheidungen prägten Wolfenstein 3D
Die Entwicklung dauerte nur wenige Monate. Das Team setzte auf schnelle Levelproduktion, kurze Wege zwischen Design und Programmierung sowie eine Engine, die auf damaliger PC-Hardware ohne 3D-Beschleuniger auskommen musste. Die GDC-Session dokumentiert diese Produktionsbedingungen aus Sicht eines direkt beteiligten Entwicklers und ordnet die frühen Entscheidungen hinter dem Spiel ein.
