Die Europäische Weltraumorganisation ESA hat erstmals seit mehr als zehn Jahren wieder neue Astronauten gesucht und dafür auf einen ungewöhnlichen Partner gesetzt: das zehnköpfige Pariser Boutique-Studio Duck Factory, das als erste externe Filmproduktionsfirma überhaupt einen Auftrag der ESA erhielt. Statt eines gewöhnlichen Stellenanzeige sollte ein aufwendiger Rekrutierungsfilm entstehen, der Interessierte emotional erreicht.
„In der Vergangenheit hat die Raumfahrtagentur für Videoinhalte mit internen Teams zusammengearbeitet“, erklärt Jérôme Bernard, Gründer von Duck Factory. „Diesmal brauchten sie jedoch einen frischen Blick und neue, hochmoderne Technologie, um einen wirklich inspirierenden Rekrutierungsspot zu erschaffen.“ Das Team hatte gerade einmal drei Monate Zeit, einen Film zu liefern, der eine neue Generation dazu bewegen sollte, den Schritt auf den Mond zu wagen. Da klassische Dreharbeiten mit Studiobauten, Sets und Requisiten für Szenen auf dem Mond oder in Raumschiffen nicht praktikabel waren, entschied sich Duck Factory für virtuelle Produktion mit der Unreal Engine, obwohl das Team zuvor noch nie damit gearbeitet hatte.
Zehn virtuelle Umgebungen und Millionen Dreiecke
Das erste Briefing kam im September 2020. Schnell wurde klar, dass sich Ideen wie Astronauten auf dem Mond oder am Steuer eines Raumschiffs mit klassischen Mitteln kaum in der gewünschten Qualität umsetzen ließen. Das Team baute deshalb zehn fotorealistische virtuelle Umgebungen, darunter ein Raumfahrt-Kontrollzentrum, eine südamerikanische Landschaft und die Mondoberfläche. Je nach Szene bestanden die Umgebungen aus 2 bis über 320 Millionen Dreiecken. „Obwohl wir sie noch nie benutzt hatten, war die Unreal Engine leicht zu erlernen und mächtig in der Anwendung“, sagt Johan Sarbia, VFX Supervisor und Motion Designer des Projekts. Für die Himmel und Weltraumhintergründe kam das Plugin Ultra Dynamic Sky zum Einsatz, für Vegetation und Gestein griff das Team auf kostenlose Quixel-Megascans-Assets zurück.
Dreharbeiten vor der LED-Wand
Sobald die Umgebungen fertig waren, ging es an die eigentliche virtuelle Produktion. Dafür arbeitete Duck Factory mit dem Pariser Studio Plateau Virtuel zusammen, das die Bühne für die Dreharbeiten stellte. Jede Umgebung wurde auf eine 22 mal 5 Meter große LED-Wand des Herstellers Absen projiziert, zum damaligen Zeitpunkt die größte LED-Wand ihrer Art in Frankreich. Die Wand wurde über ein Novastar-Modul angesteuert und besaß einen Pixelabstand von 2,5 Millimetern für eine hohe Bildschärfe. Die Hauptkamera, eine Sony Venice, war mit einem OptiTrack-System für Motion Capture und Tracking ausgestattet, sodass sich der Hintergrund passend zur Kamerabewegung mitbewegte und Parallaxenfehler vermieden wurden.
Laut Julien Lascar, Mitgründer von Plateau Virtuel und Kameramann des Projekts, beschleunigte die virtuelle Produktion den gesamten Dreh erheblich und senkte dadurch die Kosten deutlich. „Am Set lief alles in Echtzeit“, berichtet er. „Wir konnten unseren Mond innerhalb von Sekunden von links nach rechts auf dem Bildschirm verschieben.“ Für alle zehn Szenen brauchte das Team am Ende nur zwei Drehtage.
Realistisches Licht ohne Greenscreen
Neben der Geschwindigkeit brachte die virtuelle Produktion einen weiteren Vorteil: Die Crew konnte die Bühne direkt über den LED-Bildschirm beleuchten und erhielt so realistische Schatten und Reflexionen, gerade bei reflektierenden Requisiten wie Raumanzügen sonst eine bekannte Schwierigkeit, ohne im Nachhinein Greenscreen-Reste entfernen zu müssen. Lascar nutzte zudem anamorphotische Panavision-Objektive für einen etwas altmodischeren Look, der mit LED-Hintergründen organischer wirkte als mit klassischem Greenscreen. Nach Angaben von Jérôme Bernard lag der größte Vorteil aber darin, sich fast ausschließlich auf die künstlerische Umsetzung konzentrieren zu können, statt sich um Bühnenbau, Beleuchtung und Requisiten kümmern zu müssen. „Dank der Unreal Engine mussten wir bei der Qualität keine Kompromisse eingehen“, fasst er zusammen. „Stattdessen konnten wir uns auf die kreative Vision des Projekts konzentrieren und in einer produktiven, immersiven Umgebung arbeiten, in der sich Änderungen oft mit einem einzigen Klick umsetzen ließen.“
