Epic Games hat MetaHuman 5.8 veröffentlicht. Die Version skaliert Echtzeit-Charakterpopulationen in die Tausende und überträgt die bisher auf Gesichter beschränkten Workflows auf den gesamten Körper. Zudem stellt Epic erstmals Kernbibliotheken als Open Source bereit.
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Das neue Asset MetaHuman Collections füllt Szenen mit Menschenmengen, auf Mobilgeräten bis zu mehreren Hundert und auf leistungsstärkeren Plattformen bis zu mehreren Tausend Figuren. Die Funktion Mesh to MetaHuman wandelt nun auch vollständige Körper mit beliebiger Topologie in gerigte MetaHumans um, nicht mehr nur Köpfe.
Der MetaHuman Animator erfasst Körperanimationen jetzt aus einer einzelnen Kamera abseits des Darstellers; eine Webcam genügt, Motion-Capture-Anzüge oder Helmkameras sind nicht nötig. Mit OpenRigLogic stehen die RigLogic- und DNA-Bibliotheken unter MIT-Lizenz auf GitHub bereit. Hinzu kommen unbaked Textures, Vorschauen für eigene Lichtsetups sowie die Verfügbarkeit unter Linux und macOS.
Die enge Verzahnung von Charaktersystem und Engine hatte Epic bereits mit der Integration in Unreal Engine 5.6 vorangetrieben.
Den vollständigen Funktionsumfang listet die Ankündigung auf metahuman.com auf.
