Microsoft hat am 27. April 2021 die Zahlen für das dritte Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2021 zum Stichtag 31. März 2021 vorgelegt. Der gesamte Gaming-Umsatz wuchs gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 50 Prozent. Innerhalb dieses Segments legte der Umsatz mit Xbox Content und Services um 34 Prozent zu. Der Xbox-Hardware-Umsatz schoss um 232 Prozent nach oben. Hinter diesem Sprung stand das erste volle Verkaufsquartal der im November 2020 eingeführten Konsolen Xbox Series X und Xbox Series S.
232 Prozent waren bis dahin der höchste Zuwachs, den das Hardware-Geschäft in der Geschichte der Xbox-Plattform verzeichnet hatte. Der Wert ergibt sich aus zwei Faktoren: deutlich höhere Stückzahlen und ein gestiegener Durchschnittspreis je verkaufter Konsole, weil die neue Generation zu Beginn ihres Lebenszyklus zu Listenpreisen über die Ladentheke ging. Das Gaming-Geschäft führt Microsoft im Konzernsegment More Personal Computing, die Wachstumsraten je Produktlinie weist der Konzern dabei getrennt aus.
Hardware-Hochlauf trifft auf Lieferengpässe
Der Anstieg fiel in eine Phase, in der die Nachfrage nach den neuen Konsolen das Angebot weit überstieg. Engpässe in der Halbleiterversorgung und in der globalen Logistik begrenzten die Verfügbarkeit von Xbox Series X und Series S über das gesamte Quartal. Die Wachstumsrate bildet damit den Produktionshochlauf der neuen Generation ab, nicht das maximal mögliche Absatzpotenzial. Hinzu kommt das niedrige Vergleichsniveau des Vorjahresquartals, in dem noch die auslaufende Xbox-One-Generation vermarktet wurde. Wie stark sich das Bild Jahre später drehen würde, zeigte sich später an einem deutlichen Rückgang beim Hardwareumsatz.
Content und Services als Stabilitätsfaktor
Neben dem Hardware-Sprung steuerte das wiederkehrende Geschäft mit Xbox Content und Services 34 Prozent Plus zum Gesamtwachstum von 50 Prozent bei. In dieser Linie bündelt Microsoft unter anderem die Erlöse aus dem Abonnementdienst Game Pass, aus Xbox Live sowie aus dem Verkauf von Spielen und Zusatzinhalten. Das stark gestiegene Hardware-Volumen vergrößert die installierte Basis, und genau diese Basis bildet die Grundlage für die Monetarisierung über Abonnements und digitale Inhalte in den Folgequartalen. Für das Gaming-Segment nannte Microsoft in diesem Quartal einen Umsatz von rund 3,6 Milliarden US-Dollar. Wie sich Konsolengeschäft und Plattform-Erlöse über die Jahre verschieben, lässt sich an späteren Quartalszahlen zwischen Konsolenrückgang und Plattform-Strategie nachvollziehen.