Microsoft FY25 Q3: Xbox Cloud Gaming überschreitet erstmals 150 Millionen Spielstunden in einem Quartal

Microsoft hat im Rahmen der Earnings-Konferenz zum dritten Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2025 am 30. April 2025 erstmals mehr als 150 Millionen über Xbox Cloud Gaming gestreamte Spielstunden in einem einzelnen Quartal gemeldet. Vorstandschef Satya Nadella bezeichnete den Wert im Wortlaut als neuen Rekord: „Cloud gaming set a new record, surpassing 150 million hours played for the first time this quarter.“ Das Quartal endete am 31. März 2025. Parallel verwies Nadella auf ein Umsatzplus von über 45 Prozent im Jahresvergleich beim PC Game Pass.

Streaming-Stunden statt Erlöswert

Die genannte Stundenzahl bezieht sich ausschließlich auf das über Rechenzentren bereitgestellte Streaming-Angebot, das im Game Pass Ultimate enthalten ist und Spieleinhalte ohne lokale Installation auf Konsolen, PCs, Browsern, Mobilgeräten und Smart-TVs ausliefert. Mit den finanziellen Segmentkennzahlen hat sie nichts zu tun. Im Quartalsbericht weist Microsoft für die Sparte ein Umsatzplus von 5 Prozent im Gaming-Gesamtgeschäft sowie ein Wachstum von 8 Prozent bei Xbox Content and Services aus, in konstanter Währung sind es 9 Prozent. Die 150 Millionen Spielstunden sind also kein Erlöswert. Es handelt sich um eine reine Nutzungsgröße, die die Auslastung der für das Streaming betriebenen Server-Kapazitäten beschreibt.

Diese Abgrenzung zählt bei der Bewertung der Infrastruktur. Cloud-Streaming erzeugt gegenüber lokal gerenderten Sitzungen einen höheren und kontinuierlichen Bedarf an GPU-gestützter Rechenleistung, Netzwerkbandbreite und niedriger Latenz. Jede zusätzliche gestreamte Stunde bindet damit direkt Rechenzentrumsressourcen, deren Skalierung sich unabhängig vom Verkauf von Hardware oder Einzeltiteln planen lässt.

Mehr Gewicht für PC und plattformübergreifenden Zugriff

Das berichtete Plus von über 45 Prozent beim PC-Game-Pass-Umsatz zeigt, dass das Abonnementgeschäft zunehmend über die klassische Konsole hinaus wächst. Nadella stellte das in den Rahmen einer plattformübergreifenden Strategie: Über Xbox Play Anywhere stünden inzwischen mehr als 1.000 Titel zur Verfügung, die sowohl auf Konsole als auch auf PC spielbar seien. Zugleich erreiche das Gaming-Geschäft nach Unternehmensangaben über 500 Millionen monatlich aktive Nutzer über alle Geräteklassen hinweg. Diese Zahl bildet das gesamte Spieleökosystem ab und nicht allein die Xbox-Konsole.

Steigende Streaming-Stunden, ein PC-getriebenes Abonnementwachstum und der geräteübergreifende Zugriff deuten zusammen darauf hin, dass die installierte Konsolenbasis als Verteilkanal an Gewicht verliert. Die hardwareseitigen Erlöse gaben im selben Quartal um 6 Prozent nach, während die dienstbasierten Anteile zulegten. Cloud Gaming und PC Game Pass messen damit, in welchem Umfang Microsoft Spieleinhalte über eigene Infrastruktur statt über verkaufte Endgeräte ausspielt. Wie sehr diese Verschiebung die künftige Aufstellung der Sparte prägt, beschäftigt das Unternehmen auch an anderer Stelle, etwa bei Überlegungen zu einer neuen Struktur für die Gaming-Sparte.

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