SideFX hat am 11. Juli 2024 Houdini 20.5 veröffentlicht und damit ein Release ausgeliefert, das deutlich über ein reines Quality-of-Life-Update hinausgeht. Zentraler Baustein ist Copernicus, ein neues GPU-beschleunigtes Framework für die 2D- und 3D-Bildbearbeitung, das das bisherige Compositing-System rund um die COP-Nodes ersetzen soll. Begleitet wird der Schritt von einem neuen Material-Point-Method-Solver für die Festkörpersimulation sowie einer überarbeiteten APEX-Animate-Pipeline. Copernicus startet zunächst im Beta-Status.
Copernicus ist als kompletter Neuentwurf des Compositing-Bereichs angelegt und bringt nach Angaben des Herstellers über 150 Nodes mit. Die Verarbeitung läuft GPU-seitig und ist hardware-übergreifend für Grafikkarten von NVIDIA, AMD und Intel ausgelegt, sodass die Bildmanipulation in Echtzeit erfolgen kann. Der Funktionsumfang reicht von klassischem Slap-Comp und Post-FX bis zur Rasterisierung von 3D-Geometrie in den 2D-Raum.
Prozedurale Texturmaps statt reines Compositing
Der für Content-Pipelines wichtigste Aspekt von Copernicus ist die Erstellung prozeduraler Texturmaps. Texturen lassen sich aus einer Kombination prozeduraler Formen, geschichtetem Noise, Distortion und rasterisierter 3D-Geometrie aufbauen und direkt auf der 3D-Geometrie in der Vorschau prüfen. Werkzeuge wie Tile-Pattern-Nodes, SDF-Shapes und UV-Transform sowie handgemalte Masken stehen dafür bereit. Damit positioniert sich SideFX in einem Feld, das bislang von dedizierten Material-Authoring-Tools wie Substance 3D Designer dominiert wird, allerdings ohne den Umweg über eine separate Anwendung.
Erweitert wird der Ansatz durch Kantenerkennung für nicht-fotorealistisches Rendering, die Kompatibilität zu OpenFX-Werkzeugen und die Unterstützung von Machine-Learning-Filtern über das ONNX-Format. Für die Game-Content-Erstellung ergibt sich daraus die Option, Texturgenerierung und prozedurale Asset-Pipelines stärker innerhalb einer Umgebung zu bündeln, was Schnittstellen und Exportschritte zwischen getrennten Tools reduzieren kann. Eine vergleichbare Verlagerung von Aufgaben in vorhandene Werkzeugketten zeigte sich zuletzt auch bei NVIDIA RTX Remix, das einen eigenen Workflow für Modding-Projekte etabliert hat.
MPM-Solver und APEX-Animate erweitern das Paket
Neben Copernicus führt Houdini 20.5 einen Material-Point-Method-Solver ein, der den bestehenden FLIP-Solver in Richtung Festkörpermechanik erweitert. Simulierbar sind unter anderem Schnee, Erde, Schlamm, Beton, Metall, Gummi sowie granulare Materialien wie Sand. Der Solver ist GPU-beschleunigt und unterstützt Multiphysics-Interaktionen zwischen verschiedenen Materialien und starren Körpern.
Im Bereich Rigging und Animation erhält die APEX-Animate-Pipeline mehrere Änderungen. Dazu zählen ein physikbasierter Ragdoll-Pose-Modus, der reale Physik in Schlüsselposen einbringt, erweiterte Optionen für das Spiegeln von Posen sowie ein neues System für Animation-Layers, das prozedurale Anpassungen bestehender Animationen ohne Eingriff in die Ausgangsbewegung erlaubt. Ähnlich gelagerte Schwerpunkte bei Rendering und Animation legt auch Epic mit der Unreal Engine 5.8 für seine Produktionspipelines. Copernicus, MPM-Solver und APEX-Animate sind über die Editionen Core, FX, Indie, Education und Apprentice verfügbar.
