Blender 4.0: Neuer Principled BSDF, Light Linking und Bone Collections starten eine neue Engine-Generation

Die Blender Foundation hat die freie 3D-Software Blender 4.0 am 14. November 2023 freigegeben und damit die erste Version der 4er-Serie veröffentlicht. Für die Asset-Produktion von Spieleinhalten zählen vor allem vier Neuerungen: ein überarbeiteter, stärker energieerhaltender Principled BSDF, das lange erwartete Light Linking, die neuen Bone Collections ohne das bisherige 32-Layer-Limit sowie die Repeat Zone in den Geometry Nodes. Zusammengenommen rücken diese Funktionen das kostenfreie Werkzeug näher an Anforderungen heran, die Studios bislang an kommerzielle Pakete wie Maya stellten.

Material- und Beleuchtungspipeline überarbeitet

Der Principled BSDF wurde neu strukturiert und arbeitet jetzt energieerhaltender, effizienter und flexibler. Die Reihenfolge der Material-Layer ist angepasst, sodass sich die Ebenen freier mischen lassen. Die Coat-Ebene liegt nun über allen Basis-Layern einschließlich der Emission, ergänzt um Coat-Tint- und Coat-IOR-Eingaben für Effekte wie getönte Lackschichten. Das Sheen verwendet ein neues Microfiber-Shading-Modell und sitzt oberhalb aller Layer. Wer wiederverwendbare Materialien baut, die in Game-Engines konsistent aussehen sollen, profitiert vom energieerhaltenden Verhalten, weil es den manuellen Korrekturaufwand spürbar senkt.

Mit Light Linking steht in Cycles eine seit Langem nachgefragte Funktion bereit. Lichter und andere emittierende Objekte lassen sich so konfigurieren, dass sie nur bestimmte Elemente einer Szene beleuchten. Ergänzend erlaubt Shadow Linking die Auswahl, welche Objekte für eine konkrete Lichtquelle Schatten werfen dürfen. Bei der Beleuchtung von Charakteren, Promo-Renderings und Cinematics ergibt sich daraus eine selektive Kontrolle, die zuvor nur über Umwege erreichbar war.

Rigging und prozedurale Workflows für Asset-Teams

Das Konzept der Collections, in Blender 2.80 zunächst für Objekte eingeführt, steht nun auch für Armature-Bones bereit. Bone Collections ersetzen die bisherigen Bone Groups und Layers und sind nicht länger auf 32 Layer begrenzt. Farben lassen sich jetzt pro Bone setzen, und bestehende Layer sowie Bone Groups werden automatisch in Bone Collections konvertiert. Für umfangreiche Rigs, wie sie bei spielbaren Charakteren mit vielen Steuerelementen anfallen, entfällt damit eine strukturelle Begrenzung der Organisation.

In den Geometry Nodes kommt mit der Repeat Zone eine der am häufigsten gewünschten Funktionen hinzu. Sie wirkt als serielle Schleife, in der ein Knotensatz eine dynamisch festgelegte Anzahl von Durchläufen wiederholt. Damit entstehen prozedurale Generatoren für Level-Geometrie oder modulare Assets, deren Iterationszahl variabel bleibt. Gerade kleinen Teams und Einzelpersonen erspart das viel Handarbeit, wie das Beispiel von Meccha Chameleon und die Solo-Entwicklung zeigt. Überarbeitete Material- und Beleuchtungspipeline, gelockerte Rigging-Grenzen und erweiterte prozedurale Werkzeuge machen Blender 4.0 zu einer ernsthaften Option für die Asset-Produktion in Indie-Studios mit Xbox-Bezug. Die Entwicklung lief seither weiter, wie der Blick auf Blender 5.1 mit seinen Stabilitäts- und Performance-Verbesserungen belegt.

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