Sony hat am 14. Mai 2024 die konsolidierten Ergebnisse für das am 31. März 2024 abgeschlossene Geschäftsjahr vorgelegt. Im Segment Game und Network Services setzte der Konzern im Gesamtjahr 20,8 Millionen PlayStation 5 ab, davon 4,5 Millionen im vierten Quartal. Die kumulierte Installationsbasis der Konsole erreichte damit 59,3 Millionen Einheiten. Die Jahresprognose von zuletzt 21 Millionen Geräten wurde knapp verfehlt. Spannender als die reine Hardware-Zahl bleibt jedoch die Verschiebung im Erlösmix, die sich in den Software- und Servicedaten abzeichnet. Zum Vergleich: Microsoft meldete für seine aktuelle Generation zuletzt unter 30 Millionen verkaufte Xbox Series X|S.
Software-Volumen wächst, First-Party-Quote sinkt
Im Schlussquartal von Januar bis März 2024 verkaufte Sony 72,6 Millionen Vollpreis-Software-Einheiten für PS5 und PS4. Das sind 4,6 Millionen mehr als die 68,0 Millionen des Vorjahresquartals. Davon entfielen 12,3 Millionen Einheiten auf eigenproduzierte Titel, nach 9,5 Millionen im Vergleichsquartal. In absoluten Zahlen legte das First-Party-Geschäft also zu. Sein Anteil am gesamten Software-Absatz lag mit rund 17 Prozent allerdings unter dem Niveau, das der Konzern in frühen Phasen eines Konsolenzyklus mit starken Eigenproduktionen erreicht. Der Löwenanteil des Volumens stammt aus Third-Party-Titeln. Parallel stieg der Anteil digital verkaufter Vollversionen auf 77 Prozent, sieben Prozentpunkte mehr als ein Jahr zuvor.
Erlösmix verlagert sich zu Software und Services
Die Segmentumsätze von Game und Network Services kletterten im Gesamtjahr auf 4,27 Billionen Yen. Innerhalb der Software-Umsätze trugen Zusatzinhalte wie In-Game-Währungen, Items und Erweiterungen 1.082 Milliarden Yen bei. Damit treiben nicht die Konsolenverkäufe das Geschäft, sondern wiederkehrende Software- und Serviceeinnahmen. Mit nachlassendem Hardware-Schwung verschiebt sich das Gewicht zu margenstärkeren digitalen Erlösen, Netzwerkdiensten und plattformübergreifend vermarkteten Eigenproduktionen. Die niedrigere First-Party-Quote im Volumen deutet zugleich darauf hin, dass die hauseigene Pipeline im Berichtszeitraum die Software-Erlöse weniger stark stützte als das breite Third-Party-Angebot und das Geschäft mit Zusatzinhalten. Wie sehr einzelne Blockbuster die Bilanzen ganzer Publisher prägen können, zeigt aktuell der Fall Take-Two und die Erwartungen rund um GTA VI.
