Wwise 2024.1 erscheint: Erweitertes Live-Editing zur Laufzeit und Unreal-konformes Asset-Packaging

Audiokinetic hat mit Wwise 2024.1 am 8. November 2024 eine neue Hauptversion seiner Audio-Middleware veröffentlicht. Im Zentrum stehen ein deutlich erweitertes Live-Editing zur Laufzeit sowie ein neues Verfahren, das Wwise-Inhalte gemäß den Packaging-Standards der Unreal Engine als Unreal-Assets ablegt. Beide Bereiche zielen auf kürzere Iterationszyklen im laufenden Spiel und auf eine engere Verzahnung zwischen Sounddesign-Werkzeug und Engine.

Live-Editing ohne erneute SoundBank-Generierung

Wwise 2024.1 erweitert die Optionen für das Bearbeiten von Audio-Eigenschaften im laufenden Betrieb. Mehrere bisherige Einschränkungen beim Property-Editing entfallen. Neu hinzu kommen unter anderem das Live-Editing von RTPC-Kurven und Effekten. Änderungen, die während des Profilings vorgenommen werden, gelangen nun automatisch zur Laufzeit ins Spiel, ohne dass die SoundBanks neu erzeugt werden müssen.

Für Anwender der Unreal-Integration ergeben sich daraus konkrete Vorteile bei der Arbeit im Editor. Komplette Sounddesigns lassen sich iterieren, ohne den Cooking-Prozess zu durchlaufen. Über den Wwise Browser kommen neue Events direkt im Unreal Editor hinzu, ohne dass dadurch eine SoundBank-Generierung ausgelöst wird. Ein Teil des bisher zeitintensiven Build-Schritts weicht damit einer unmittelbaren Rückkopplung zwischen Anpassung und Hörergebnis.

Unreal-konformes Asset-Packaging und auto-definierte SoundBanks

Auf der Integrationsseite führt Audiokinetic die Möglichkeit ein, Wwise-Inhalte in Unreal-Assets zu verpacken statt als einzelne Dateien. Das Verfahren folgt den Packaging-Standards der Unreal Engine. Laut Hersteller reduziert die neue Option die Anzahl der zu paketierenden Dateien und verbessert unter anderem die Performance. Ergänzend können beide Integrationen, für Unreal und Unity, nun auf auto-definierte SoundBanks zurückgreifen. Deren Verwaltung wandert an die Game-Engine und entlastet die Sounddesigner von dieser Aufgabe.

Hinzu kommt eine Vereinheitlichung der Benutzeroberfläche. Die Position der Standard-Editoren von Objekten wurde als Teil des primären Editors standardisiert, der das Objektverhalten an zentraler Stelle abbildet. Bündig betrifft die Version damit sowohl den Workflow im Authoring-Tool als auch die technische Anbindung an die Engine. Themen rund um Tooling und Pipelines stehen auch auf Entwicklerkonferenzen wie der GDC regelmäßig im Programm. Weitere Details zu den Neuerungen finden sich im Veröffentlichungsbeitrag von Audiokinetic.

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