Matthew Ball: The State of Video Gaming in 2025 – Wachstum stagniert trotz Allzeithoch

Matthew Ball, Analyst und früher Stratege bei Amazon Studios, hat über seine Beratungsfirma Epyllion am 14. Januar 2025 die rund 230 Seiten umfassende Präsentation „The State of Video Gaming in 2025“ veröffentlicht. Was darin als Kernbeobachtung steht, passt nicht recht zum Bild, das die Branche von sich selbst zeichnet. Die globalen Umsätze mit Spielinhalten erreichten nach drei Jahren mit leichtem Plus tatsächlich einen neuen Höchststand und lagen damit etwa fünf Prozent über dem bisherigen Spitzenwert aus dem Pandemiejahr 2021. Hinter diesem Allzeithoch steckt nach Balls Lesart aber eine handfeste Stagnation, denn das reale Wachstum fällt minimal aus und verteilt sich auf wenige Märkte und Anbieter.

Ball hält den Zuwachs für statistisch nachrangig. Über mehrere Jahre gerechnet bewegt sich das Spielausgabenvolumen kaum vom Niveau des Jahres 2021, nachdem es 2022 zunächst um rund 3,5 Prozent gefallen war und erst danach wieder anstieg. Die zentralen Wachstumstreiber der Periode 2011 bis 2021 datiert der Bericht als weitgehend ausgereizt: die Ausbreitung leistungsfähiger Konsolen- und Mobilhardware sowie neuer sozialer Netzwerke. In dieser Phase, so Ball, ist der Mechanismus weggefallen, der zuvor regelmäßig neue Spielerschichten und zusätzliche Ausgaben erschlossen hatte.

Engagement und Spielzeit verlagern sich zu bestehenden Titeln

Am deutlichsten zeigt sich die Stagnation in den Engagement-Daten. In den Vereinigten Staaten ist die Zahl der aktiven Spielerinnen und Spieler laut Bericht unter das Vor-Pandemie-Niveau gefallen, und auch die auf Mobilgeräten verbrachte Spielzeit geht zurück. Anbieter sichern oder steigern ihre Umsätze deshalb zunehmend über höhere Preise statt über mehr Nutzer. Dazu kommt, dass sich die verfügbare Spielzeit stark auf etablierte Titel ballt. Ball verweist darauf, dass 2023 nur etwa 6,5 Prozent der gesamten Spielzeit auf neue Spiele entfielen, während dauerhaft betriebene Games-as-a-Service-Titel aus der Zeit vor 2019 den Großteil der Aufmerksamkeit binden. Die fünf größten Franchises auf dem PC kamen über vier Jahre hinweg im Schnitt auf rund 30 Prozent der Spielzeit.

Für Neueinführungen ist diese Verteilung ein Hemmschuh, und sie erhöht den Druck auf Studios, die mit hohen Produktionskosten in einen Markt eintreten, in dem das freie Zeitbudget der Zielgruppe begrenzt ist. Strukturell verschiebt sich der Anteil zudem in Richtung PC. Dessen Anteil an den Ausgaben außerhalb des Mobilsegments ist über zwei Jahrzehnte von etwa 29 auf 53 Prozent gestiegen, während die Konsolenausgaben stagnieren.

Wachstum konzentriert sich auf China, Roblox und Abodienste

Das verbleibende Wachstum verortet der Bericht in Segmenten, an die viele westliche Entwickler und Publisher nur schwer herankommen. Ein großer Teil des zusätzlichen Volumens gegenüber 2021 entfällt auf China, dessen Markt seit 2011 stark gewachsen ist und der importierten Titeln zugleich nur wenig Spielraum lässt. Die Ausgaben für importierte Spiele in China sanken zwischen 2023 und 2024 um rund fünf Prozent. Außerhalb Chinas geht ein erheblicher Anteil des Zuwachses auf die Plattform Roblox sowie auf Konsolen-Abodienste wie PlayStation Network, Nintendo Switch Online und Xbox Game Pass zurück.

Für die klassische Wertschöpfungskette aus Vollpreisspielen und Mikrotransaktionen ist das ein angespanntes Bild. Vor einer überzeichneten Krisendeutung warnt Ball allerdings selbst: Die Wachstumsquellen verschieben sich, sie verschwinden nicht. Die Daten sprechen dafür, dass künftige Zuwächse weniger aus einer flächendeckenden Marktexpansion kommen als aus der Erschließung bestimmter Regionen, Plattformen und Geschäftsmodelle.

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