Microsoft hat am 29. Januar 2025 die Zahlen zum zweiten Geschäftsquartal des Fiskaljahres 2025 vorgelegt. Im Segment Gaming ging der Umsatz um 530 Millionen US-Dollar zurück, das sind 7 Prozent weniger als im Vorjahresquartal. Den Großteil davon machte das Hardwaregeschäft aus. Der Umsatz mit Xbox-Hardware fiel um 29 Prozent. Etwas abgefangen wurde das durch Xbox Content and Services, das um 2 Prozent zulegte. In dieses Quartal fällt das Weihnachtsgeschäft und damit der umsatzstärkste Zeitraum im Konsolenmarkt.
Den Hardware-Rückgang begründet das Unternehmen mit einem geringeren Verkaufsvolumen bei den Konsolen. Das Plus bei Content and Services geht laut Microsoft auf wachsende Abonnentenzahlen zurück. Treiber ist hier vor allem der Xbox Game Pass. Das Gaming-Geschäft steht damit wieder zwischen schwachem Hardwareabsatz auf der einen und einem stabileren Geschäft mit Inhalten und Diensten auf der anderen Seite.
Gaming bleibt hinter dem Konzernwachstum zurück
Das Gaming-Geschäft taucht im Konzernabschluss innerhalb des Segments More Personal Computing auf. Dieses Segment kam im zweiten Quartal auf einen Umsatz von 14,7 Milliarden US-Dollar und lag damit fast genau auf dem Niveau des Vorjahreszeitraums. Der gesamte Konzern legte dagegen auf 69,6 Milliarden US-Dollar zu, ein Plus von 12 Prozent, getragen vor allem vom Cloud-Geschäft. Das Gaming-Segment läuft also gegen den Wachstumstrend des restlichen Unternehmens.
Die Verlagerung weg von der Hardware und hin zu wiederkehrenden Einnahmen aus Abos und Inhalten zieht sich weiter durch die Quartalszahlen. Der Verkauf von Konsolen schwankt stark und hängt vom Saisongeschäft und von den Lagerbeständen im Handel ab. Das Geschäft mit Content and Services liefert eine besser planbare Umsatzbasis.
Warum jetzt Spiele und Dienste mehr zählen
Der zweistellige Einbruch bei der Hardware zeigt, wie schwierig der Markt für Konsolen in einem reifen Produktzyklus geworden ist. Für Microsoft bekommt das Geschäft mit Spielen und Diensten dadurch mehr Gewicht. Wie sich Xbox Content and Services und die Zahl der Game-Pass-Abonnenten entwickeln, bleibt für die Bewertung des Segments entscheidend, denn aus der Hardware allein kommen keine Wachstumsimpulse mehr.
