Microsoft und das französische Studio Asobo haben am 18. August 2020 mit Microsoft Flight Simulator eine Simulation auf den Markt gebracht, die nahezu die komplette Erdoberfläche abbildet. Wie Microsoft im Game Dev Blog ausführt, beruht das Ganze auf einem Bing-Maps-Datensatz von rund 2,5 Petabyte, auf Rechenkapazität aus der Cloud und auf maschinellem Lernen. Aus diesem Material gehen unter anderem etwa 37.000 Flughäfen hervor, dazu zwei Millionen Städte, 1,5 Milliarden Gebäude, rund zwei Billionen Baeume und 117 Millionen Seen.
2,5 Petabyte Bing-Maps-Material in der Cloud
Die Basis für die Weltdarstellung sind Satelliten- und Luftbilder aus Bing Maps, zusammen etwa 2,5 Petabyte. Dieser Berg an Daten liegt nicht komplett auf dem Rechner zu Hause, sondern wird zum Großteil in der Cloud verarbeitet und gespeichert. Asobo schiebt damit einen guten Teil der Aufbereitung auf Server und streamt die fertig berechneten Geodaten an die Clients. Nach Angaben von Microsoft sieht die Welt so auf schwacher wie auf starker Hardware gleich aus, ohne dass die gesamte Geometrie lokal abgelegt werden muss.
Wie Asobo Baeume und Gebäude per Machine Learning aufbaut
Vegetation, Gebäude und Gelaendedetails platziert Asobo nicht von Hand, sondern lässt trainierte Modelle die Arbeit machen. Asobo-Mitgründer und Geschäftsführer Sebastian Wloch fasst das so zusammen, man suche keinen Algorithmus, der Baeume im Bildmaterial finde, sondern man trainiere ihn darauf. Die erkannten Strukturen werden danach dreidimensional rekonstruiert und mit prozedural erzeugten Details aufgefuellt. Den Rechenaufwand stemmt Azure. Laut Wloch verteilt die Plattform Hunderte bis Zehntausende einzelner Jobs auf eine große Zahl an Rechnern, sodass die Verarbeitung in Tagen erledigt ist und nicht erst in Jahren. Wer den passenden Cloud-Unterbau dahinter sucht, landet bei Microsoft Azure.
Microsoft stellt den Titel damit als Beispiel für eine Entwicklung hin, die Cloud-Rechenleistung, Geodaten und maschinelles Lernen zusammenbringt. Die in der Cloud aufbereiteten Inhalte wandern je nach Bandbreite in Echtzeit zu den Spielinstanzen. Weil die Quelldaten vorliegen und die Verarbeitung weiterläuft, lässt sich die dargestellte Welt nach und nach aktualisieren, ohne dass das Spiel selbst neu ausgeliefert werden muss.