Am 12. September 2023 stellte Unity die sogenannte Runtime Fee vor, eine Gebühr, die pro Installation eines mit der Engine erstellten Spiels anfallen sollte. Greifen sollte die Abgabe, sobald ein Titel innerhalb von zwölf Monaten zwei Schwellen überschritt: einen Mindestumsatz und eine Mindestzahl an Installationen. Bei den Tarifen Personal und Plus lagen diese Grenzen bei 200.000 US-Dollar Umsatz und 200.000 Installationen, bei Pro und Enterprise bei 1 Million US-Dollar und 1 Million Installationen. Der Widerspruch aus der Entwicklerszene fiel so heftig aus, dass das Unternehmen die erste Fassung kassierte und am 22. September 2023 eine überarbeitete Regelung nachreichte, festgehalten im offenen Brief von Marc Whitten, dem damaligen Leiter von Unity Create. Wie sehr die Episode Studios verschreckt hat, zeigte sich noch Jahre später an Beispielen wie Unity-Alternativen, die ploetzlich ernsthaft diskutiert wurden.
Wie die Per-Install-Gebühr funktionieren sollte
Die zunächst angekündigte Gebühr war nach Installationen gestaffelt und richtete sich nach dem Lizenztarif. Personal und Plus sollten 0,20 US-Dollar pro Installation zahlen, für Pro und Enterprise galten gestaffelte Saetze, die mit steigender Installationsmenge sanken, dazu reduzierte Werte für Emerging Markets. Unity argumentierte, eine installationsbasierte Abrechnung lasse Entwicklern die laufenden Einnahmen aus der Spielernutzung. Losgehen sollte das Ganze im Januar 2024.
In der Branche fiel das Modell durch. Kritik gab es vor allem an der rückwirkenden Anwendung auf bereits veröffentlichte Titel, an der kaum kalkulierbaren Kostenbasis bei hohen Installationszahlen und an der Belastung von Free-to-Play-Spielen sowie Titeln, die über Abodienste verteilt werden. Studios wie Innersloth, Massive Monster und Aggro Crab meldeten sich öffentlich zu Wort. Innersloth-Mitgründer Forest Willard rechnete vor, es sei günstiger, zwei Leute mit der Portierung von Among Us weg von Unity zu beschäftigen, als die Gebühr zu zahlen. Alternative Engines wie Godot bekamen daraufhin spürbar mehr Aufmerksamkeit.
Was nach der Rücknahme übrig blieb
Zehn Tage nach der ersten Ankündigung ruderte Unity zurück und entschuldigte sich. Marc Whitten schrieb, das Unternehmen hätte vor der Bekanntgabe der Runtime Fee mit mehr Entwicklern reden und mehr Rückmeldungen einarbeiten müssen. In der neuen Fassung blieb der Tarif Personal kostenlos und ohne Runtime Fee, die Umsatzgrenze stieg von 100.000 auf 200.000 US-Dollar, und die Pflicht zum Made-with-Unity-Splashscreen fiel weg.
Bei den kostenpflichtigen Tarifen galt fortan: Kein Titel mit weniger als 1 Million US-Dollar Umsatz in den zurückliegenden zwölf Monaten war betroffen. Betroffene Entwickler durften zwischen zwei Optionen wählen, fällig wurde jeweils der geringere Betrag: ein Umsatzanteil von 2,5 Prozent oder eine Gebühr auf Basis der monatlich neu mit dem Spiel interagierenden Nutzer, wobei nun die Selbstauskunft galt statt einer Datenerhebung durch Unity. Zudem stellte das Unternehmen klar, dass die Gebühr nur für Titel greift, die mit der kommenden LTS-Version aus dem Jahr 2024 entstehen. Bestehende Spiele auf Basis von 2022 LTS und älteren Versionen blieben außen vor. Den vollständigen offenen Brief samt FAQ veröffentlichte Unity im eigenen Blog. Zu finden unter dem angegebenen Link.