Für die GDC 2025 hat Branchenveteran Scott Hartsman ein Interview gemacht, in dem er zeigt, dass sich mobile Free-to-Play-Titel und Kernmarkt-Spiele (AAA auf PC und Konsole) nicht nur in Plattform und Technologie unterscheiden, sondern grundlegend verschiedene Geschäftsmodelle und Zielgruppenstrategien verfolgen.
Branchenaufteilung und Zielgruppen
Owen Mahoney, ehemaliger Nexon-Chef, ordnet die Spieleindustrie in ein zweidimensionales Raster ein: von Single-Player-Casual über Single-Player-Core bis hin zu Mobile-Live-Service und Core-Live-Service. Demnach bilden mobile und PC/Konsolen-Live-Service jeweils eigenständige Industriezweige. Während Core-Gamer-Spiele stark auf Mundpropaganda, Influencer-Marketing (TikTok, YouTube, Twitch) und Community-Engagement setzen, fokussiert das Mobile-Segment vor allem auf effiziente Nutzerakquise und monetäre Maximierung pro Spieler.
Nutzerakquise und Lifetime Value
Mobile-Live-Service-Unternehmen messen ihren Erfolg hauptsächlich an der Cost-per-Install (CPI) und dem Customer Lifetime Value (CLV). Es handelt sich um ein «Math-Business», in dem sich Spiele an den Top-Charts oft durch Pulsmoment-Mechaniken und «Gacha»-Systeme behaupten. Erstere sollen ständig neue Helden oder Gegenstände hervorheben, um Spieler zu wiederholten Käufen zu animieren.
Gacha-Mechaniken vs. kosmetische Verkäufe
Gacha-Mechaniken (Zufallslosungen gegen In-Game-Währung) sind in Mobile-Titeln allgegenwärtig. Typischer Ablauf: Spieler investieren mehrfach Token, um einen seltenen Helden zu erhalten, den sie anschließend mehrmals aufwerten müssen. Ein derartiges System auf PC/Konsole würde bei Core-Gamern auf massive Kritik und Ablehnung stoßen. AAA-Live-Service-Spiele hingegen setzen primär auf den Verkauf kosmetischer Inhalte. Zufallselemente beschränken sich dort meist auf spielinterne Mechaniken, nicht auf Monetarisierungsprozesse.
Auswirkung auf Unternehmensstruktur
Die unterschiedlichen Monetarisierungsansätze führen zu verschiedenen Organisationsformen:
- Mobile-Studios strukturieren sich rund um datengetriebene Marketing- und Analyse-Teams, die A/B-Tests und Kampagnenoptimierung vorantreiben.
- AAA-Entwickler gliedern sich stärker in Kreativ- und Community-Abteilungen, um langfristige Bindung und Markenpflege zu gewährleisten.
Schlussfolgerung
Die Divergenz zwischen Mobile und AAA Live Service Games reicht weit über technische Plattformunterschiede hinaus. Sie betrifft Geschäftsstrategie, Spiel-Design, Marketing-Ansätze und interne Aufbauorganisation. Ein Verständnis dieser Unterschiede ist für Entwickler und Publisher essenziell, um auf beiden Märkten erfolgreich zu operieren.
