GDC 2025: Rules of the Game – Innovative Techniken aus der Designer-Praxis

Auf der GDC 2025 (Game Developers Conference) präsentierten erfahrene Designer unter dem Motto „Rules of the Game 2025: Uncommon Techniques from Insightful Designers“ spezifische Ansätze, um emotionale Resonanz und spielerische Tiefe in Games zu schaffen. Die Vortragsreihe, moderiert von Richard Rouse, Creative Director bei Farbridge, brachte unterschiedliche Perspektiven zusammen, um die Qualität und Kreativität im Game Design zu fördern.

Emotionale Verbindungen durch gezielte Reibung

John DeNoe Ekenaika, Studio Director bei Outer Loop Games, stellte seine Technik der „intentional friction“ vor. Dabei wird bewusst Reibung erzeugt, etwa durch begrenzte Ressourcen, unkonventionelle Steuerung oder narrative Spannung. Als Beispiele führte er Spiele wie „Getting Over It“ und „Death Stranding“ an. Im eigenen Spiel „Thirsty Suitors“ nutzt das Studio etwa Konflikte mit Ex-Partnern und Familienmitgliedern, um authentische, emotionale Erfahrungen zu erzeugen.

Technisches Design zwischen Ordnung und Chaos

Alicia Thayer, Design Director bei Crystal Dynamics, sprach über das Spannungsverhältnis zwischen technischem Design und kreativem Chaos. Thayer hob hervor, dass Spieler nicht an sauberem Code interessiert seien, sondern an der emotionalen Wirkung des Spiels. Iteration sei dabei zwangsläufig chaotisch, und Designer sollten kreative Flexibilität statt starrer Strukturierung zulassen. Anhand von Titeln wie „Tomb Raider“ und „Marvel’s Avengers“ zeigte sie, wie starre Muster in der Praxis oft hinderlich sind und iterativen Prozessen im Weg stehen.

Simplicity – aber nur bis zur Grenze

Noah Falstein, Branchenveteran bekannt für „Sinistar“ und seine Arbeit bei LucasArts, erläuterte die Bedeutung von Einfachheit im Spieldesign. Er bezog sich auf das Einstein-Zitat: „Everything should be as simple as possible, but no simpler.“ Falstein verdeutlichte, wie essenziell es sei, Mechaniken zu reduzieren, bis sie brechen, und anschließend den letzten Schritt rückgängig zu machen. Als erfolgreiche Beispiele für diese Methode nannte er „Tetris“, „Chess“ und „Go“, welche trotz einfacher Regeln tiefgründige Komplexität bieten.

Priorisierung und kreative Einschränkungen

Carla Engelbrecht, CEO bei Between und ehemalige Leiterin für interaktives Storytelling bei Netflix, sprach über „ruthlessly prioritizing your wildest imaginations“. Sie hob hervor, wie kreative Einschränkungen – etwa technische Limits oder Budgetfragen – nicht als Hindernisse, sondern als Designvorgaben zu sehen seien. Engelbrecht verdeutlichte dies an Projekten wie „Bandersnatch“ und „Sesamstraße“-Spielen für Nintendo Wii und DS, wo die Reduzierung auf das Wesentliche zu einer besseren User-Erfahrung führte.

Layered Design für immersive Welten

Harvey Smith, bekannt für Titel wie „Deus Ex“ und „Dishonored“, sprach über „Layered Design“. Er betonte, dass gut gestaltete Spiele den Spielern vielfältige Entscheidungen in narrativ kohärenten Räumen ermöglichen sollten. Am Beispiel von „Prey“ (2017) zeigte Smith, wie Interaktionen zwischen Physik, KI und narrativen Elementen genutzt werden, um eine immersive und spielerzentrierte Welt zu schaffen. Besonders hob er hervor, dass sich immersive Erfahrungen aus sorgfältig kuratierten Entscheidungen ergeben, die dem Spieler Freiheiten innerhalb eines klar definierten Rahmens bieten.

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