MFG: Gamestate Festival – How to (NOT) pitch a Publisher

Beim diesjährigen Gamestate Festival präsentierte Jerome Zenker, Business Developer bei Assemble Studios, einen aufschlussreichen Workshop mit dem Titel „How to (NOT) pitch a Publisher“. Zenker, der auch Board Member und Scholarship Manager bei Gaming Aid ist, teilte in seinem Vortrag wertvolle Erfahrungen und Tipps, die sowohl für Entwickler als auch für andere Branchenakteure relevant sind.

Zenker betonte die Bedeutung verschiedener Präsentationsformen und erläuterte die Unterschiede zwischen langen und kurzen Präsentationen. Besonders hob er den Elevator Pitch hervor – eine prägnante Vorstellung des Projekts, die in wenigen Sätzen die Essenz und den Wert des Spiels vermittelt. Dabei unterschied er zwischen einer digitalen, ausführlichen Präsentation und einer kurzen, vor Ort gehaltenen Vorstellung, die sich auf den Elevator Pitch beschränkt. Diese Unterscheidung sei nicht nur für Publisher, sondern auch für Medienvertreter und andere Geschäftspartner von großer Bedeutung.

Ein praktisches Beispiel aus Zenkers Vortrag verdeutlichte die Problematik von eng getakteten Terminen, besonders auf großen Veranstaltungen wie der gamescom. Hier kann es durch Verzögerungen beim Wechsel zwischen den Hallen zu Problemen kommen. Zenker demonstrierte ein typisches negatives Gespräch, in dem ein Entwickler 10 Minuten zu spät kommt, einen 20-minütigen Monolog hält, zwischendurch 10 Folien seiner Präsentation überspringt, sich verabschiedet und es versäumt, Visitenkarten oder LinkedIn-Kontakte auszutauschen. Er verwies darauf, dass auf der gamescom sogar die gamescom Biz App zur Verfügung steht, falls man keine Visitenkarten zur Hand hat.

Ein weiterer wichtiger Punkt in Zenkers Vortrag war der Fokus auf Fakten und wichtige Informationen. Publisher bevorzugen klare, prägnante Präsentationen ohne unnötiges „Buzzword Bingo“. Sie möchten genau wissen, in wen und in welches Spiel sie investieren. Auch die Redaktion von XboxDev hat ähnliche Erfahrungen gemacht: Lange Präsentationen, die das Wesentliche aus den Augen verlieren, wirken oft eher wie eine Schulstunde als wie eine fesselnde Vorstellung eines Spiels. Das Spiel muss sofort packen und begeistern.

Zum Abschluss seines Vortrags präsentierte Zenker einige nützliche Ressourcen für Entwickler:

  • Presskit: Dopresskit.com
  • Pitch Example: ltpf.ramiismail.com/pitch-template
  • Sales Data: VG Insights, Gamalytic, Games-Stats
  • Marketing Related: Howtomarketagame.com
  • Keep Track: Codecks.io

Jerome Zenkers Workshop bot wertvolle Einblicke und praktische Tipps, die Entwicklern helfen können, ihre Projekte erfolgreich zu präsentieren und die richtigen Partner zu gewinnen.

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