Die finalen Spezifikationen von Project Scorpio sind seit der offiziellen Enthüllung durch Microsoft am 6. April 2017 kein Geheimnis mehr. Besonders der verbaute 12 GB GDDR5-Arbeitsspeicher sorgt bei Entwicklern für Diskussionen über die künftigen Möglichkeiten der Konsole.
Brad Wardell, CEO des US-Entwicklerstudios Stardock, äußerte sich via Twitter zu den Auswirkungen der Hardware-Ausstattung. Seiner Einschätzung nach bedeuten die 12 GB GDDR5-RAM, dass für einige Jahre keine echte technische Limitierung mehr für Konsolenspiele bestehe. Die vollständige Ausnutzung der Rechenleistung sowie der Grafik-APIs DirectX 12 und Vulkan durch neutrale Third-Party-AAA-Titel werde allerdings noch einige Jahre in Anspruch nehmen.
Microsoft hatte die Spezifikationen im Rahmen eines Xbox Wire-Beitrags detailliert dargelegt. Project Scorpio verfügt über eine auf AMD-Basis entwickelte Custom-APU mit 6 Teraflops Rechenleistung, 12 GB GDDR5-Speicher mit einer Bandbreite von 326 GB/s sowie eine GPU mit 40 Compute Units bei 1172 MHz. Die Konsole zielt auf natives 4K-Rendering bei 60 Bildern pro Sekunde ab und unterstützt Hardware-features wie räumliches Audio und Freesync 2.
Die Enthüllung von Preis, finalem Design und Erscheinungstermin erfolgte im Rahmen der E3 2017 in Los Angeles. Dort stellte Microsoft Project Scorpio offiziell als Xbox One X vor, die am 7. November 2017 zum Preis von 499 Euro in den Handel kam.
Einordnung für Entwickler
Die großzügige Speicherausstattung adressiert eines der zentralen Flaschenhälse der aktuellen Konsolengeneration. Während die Xbox One und PlayStation 4 mit 8 GB GDDR5 bzw. 8 GB GDDR5 (einheitlicher Speicherpool) arbeiten, verdoppelt Project Scorpio diesen Pool nahezu. Für Entwickler bedeutet dies deutlich mehr Spielraum bei Textur-Auflösungen, Framebuffer-Größen und Asset-Streaming, ohne sofort auf Speicher-Management-Tricks wie Texture-Streaming-Pools oder virtuelle Texturen zurückgreifen zu müssen.
Gleichzeitig betont Wardell, dass rohe Hardware-Leistung allein keine besseren Spiele garantiere. Die Adaption neuer API-Features wie explizites Multi-Adapter-Rendering, asynchrone Compute-Shaders oder Variable Rate Shading erfolge in der Third-Party-Landschaft historisch verzögert, da Engine-Updates und Toolchain-Anpassungen Entwicklungszyklen von mehreren Jahren erfordern. Erst mit Engines wie Unreal Engine 4.17 oder Unity 2017.3 erhielten Entwickler breiteren Zugriff auf Low-Level-Features von DirectX 12 und Vulkan.