Diese Anleitung führt in Blender 2.80 von einem einfachen Objekt zum gespeicherten Einzelbild. Sie bezieht sich auf den historischen Versionsstand und die Standard-Tastenbelegung. Seit der stabilen Veröffentlichung von Blender 2.80 stehen die neue Oberfläche und Eevee regulär bereit; die offiziellen Release Notes dokumentieren die Umstellung.
Objekt und Material getrennt bearbeiten
Ein ausgewählter Würfel genügt als Ausgangspunkt. Im aktiven 3D-Viewport startet G das Verschieben, R das Drehen und S das Skalieren. Die linke Maustaste bestätigt, Esc bricht ab. Im Object Mode wird das ganze Objekt verändert, im Edit Mode seine Geometrie. Die Transformationsgrundlagen im 2.80-Handbuch beschreiben beide Ebenen.
Materialien werden einem Objekt über dessen Material-Slots zugewiesen. Für eine einfache Oberfläche bündelt der Principled-BSDF-Shader zentrale Parameter: Base Color bestimmt die Grundfarbe, Roughness die mikroskopische Rauheit. Metallic 0 steht für das nichtmetallische Materialmodell, Metallic 1 für das metallische. Ein Material kann von mehreren Objekten genutzt werden.
Flächenlicht und Kamerarahmen prüfen
Beim Lichtobjekt lässt sich der Typ auf Area umstellen. Eine solche Flächenlichtquelle simuliert einen ausgedehnten Lichtsender und ermöglicht weichere Schattenränder. Leistung und Abmessungen beeinflussen das Ergebnis. Ein fester Wattwert ist deshalb kein allgemeines Rezept für jede Szene.
Die freie Arbeitsansicht ist nicht automatisch der spätere Bildausschnitt. Im Object Mode richtet Strg+Alt+Ziffernblock 0 die aktive Kamera an der aktuellen Ansicht aus. Ziffernblock 0 wechselt in die Kameraansicht. Dort lässt sich kontrollieren, ob das Objekt innerhalb des Kamerarahmens liegt. Ohne Ziffernblock ist diese Ansicht über View, Cameras, Active Camera erreichbar.
Render-Engine wählen und Einzelbild sichern
Eevee nutzt Rasterisierung und eignet sich für interaktive Material- und Lichtvorschauen, kann aber auch finale Bilder ausgeben. Cycles ist ein physikalisch basierter Pathtracer. Beide verwenden dieselben Shader-Nodes, berechnen Licht jedoch unterschiedlich. Identische Materialien garantieren deshalb kein identisches Render-Ergebnis.
Vor dem Rendern werden in den Output-Einstellungen X- und Y-Auflösung festgelegt. Der Prozentregler reduziert die Ausgabe für kleinere Testbilder, ohne das Seitenverhältnis zu ändern. F12 beziehungsweise Render, Render Image startet das Einzelbild. Strg+S speichert die bearbeitbare .blend-Datei.
Das Render-Ergebnis muss separat gesichert werden: Im Image Editor öffnet Image, Save As den Speicherdialog. Das Handbuch warnt ausdrücklich, dass gerenderte Bilder nicht automatisch gespeichert werden. PNG ist ein unterstütztes Bildformat. Das offizielle Beitragsmotiv ist kein Ergebnis dieser Anleitung.

