Unreal Engine 5.9 Preview: Browser-Ausgabe mit WebGPU und KI-Werkzeuge aus UE6

Epic Games hat am 9. November die Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview veröffentlicht. Einen Tag später verwies Tim Sweeney auf die neue Browser-Unterstützung und KI-Werkzeuge aus der noch unfertigen Unreal Engine 6. Die Vorabversion bringt WebAssembly und WebGPU als experimentelles Ausgabeziel sowie zusätzliche Möglichkeiten zur Automatisierung im Editor.

Die Browser-Ausgabe nutzt nach Epics Ankündigung den Mobile Renderer. Epic nennt einen Engine-Build aus dem Quellcode und ein C++-Projekt als Voraussetzungen; Chrome soll derzeit die beste Erfahrung bieten. Die Projekte laufen damit im Browser, ohne eine separate Spielinstallation. Das ist ein anderer Ansatz als die Übertragung eines andernorts gerenderten Videobildes.

It's a new age of game development! This is the Unreal Engine 5.9 preview, consisting of huge improvements to AI acceleration ported from unfinished Unreal Engine 6, plus entirely new support for play inside web browsers. https://t.co/CAbrJ82Oa5

— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) November 10, 2026

EasyWaterscape als Browser-Demo mit 60 FPS

William Faucher zeigt eine Browser-Version seiner spielbaren EasyWaterscape-Demo. Nach seiner Angabe lief sie in Chrome mit hohen Einstellungen, 4.586 × 2.372 Pixeln und 60 Bildern pro Sekunde. Das illustriert einen konkreten Anwendungsfall. Eine vollständige Beschreibung des Testsystems und ein reproduzierbarer Benchmark fehlen in dem Post; die Zahl ist deshalb keine allgemeine Leistungsangabe für Unreal-Projekte im Browser.

Ok so. #UnrealEngine 5.9 is pretty sick. You can build a web browser version of your game, so I built EasyWaterscape's playable demo… and it runs at a rock solid 60fps, @ high settings, in chrome, at 4586×2372.

What the heck?#gamedev #DellTech #DellProPrecision #NVIDIA pic.twitter.com/DnDUx3XUL5

— William Faucher (@WillFaucherVFX) November 10, 2026

Mehr Editor-Zugriff für Agenten und Python

Die offiziellen Release Notes zu Unreal Engine 5.9 beschreiben zusätzliche Werkzeuggruppen für Unreal MCP, etwa für Blueprints, Editor-Aktionen, Performance-Analysen und Benutzeroberflächen. Eine Toolset Registry steuert, welche Werkzeuge Agenten verwenden dürfen. Die Einstellungen des MCP-Servers umfassen Port und zulässige Ursprünge. Epic erweitert damit die mit Unreal Engine 5.8 eingeführte MCP-Anbindung.

Python und Editor Utility Blueprints können weitere Graphen und Assets bearbeiten, darunter Blueprints, StateTrees und Dataflow-Graphen. Unreal Canvas ergänzt einen gemeinsamen Arbeitsbereich für Menschen und Agenten mit Text-, Bild-, Video- und Mesh-Generatoren. Das Bridge-Plugin bindet Movie Render Graph über MCP-Werkzeuge an. Beim Unreal Assistant lässt sich der Werkzeugzugriff zwischen Rückfrage und weitreichender automatischer Bearbeitung abstufen.

Etwa eine Woche Entwicklungszeit und bekannte Fehler

Epic bezeichnet die Preview als erste Unreal-Veröffentlichung, die überwiegend mit agentengestützten Arbeitsabläufen entstand. Wenige Entwickler hätten Agenten beim Übertragen der KI-Werkzeuge aus dem UE6-Zweig und beim Aufbau der Web-Plattform angeleitet. Ingenieure prüften und testeten den Code. Sweeney hatte im Oktober bereits erklärt, KI solle Routinearbeit an Engines übernehmen.

Für die Preview nennt Epic ungefähr eine Woche Entwicklung und eine kürzere Qualitätssicherung als üblich. Teile des Web-Renderers sollen vor der finalen Version überarbeitet werden. Zu den dokumentierten Fehlern gehören Abstürze oberhalb von 2 GB Wasm-Speichernutzung und Probleme mit AMD-GPUs im experimentellen Desktop-Rendering-Tier. Die 2-GB-Angabe beschreibt einen bekannten Preview-Fehler. Epic empfiehlt Tests an einer Projektkopie, statt bestehende Projekte auf diese instabile Version umzustellen.

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