QC Games will Breach als vier Spieler gegen einen Dungeon balancieren. Im Originalinterview mit GamesIndustry.biz vom 1. Februar 2019 erläutert CEO Dallas Dickinson diesen Designansatz. Eine fünfte Person steuert den unsterblichen Veil Demon, der Fallen setzt, Gegner beschwört und die Heldengruppe behindert.
Sechs Räume stellen unterschiedliche Aufgaben, der siebte enthält den Bosskampf. Der Dämon soll die Gruppe herausfordern und eine spannende Partie gestalten. Nach den etwa 15 Minuten bewerten die Teilnehmer einander. Dickinson betrachtet gute Bewertungen deshalb als zusätzliche Motivation für diese Rolle, unabhängig davon, ob die Helden scheitern.
Wechselnde Raumvorteile statt einer optimalen Strategie
Die Dämonenvarianten haben je nach Raum unterschiedliche Stärken. Gegen normale Gegner kann eine Variante wenig ausrichten, beim Halten von Kontrollpunkten dagegen Helden wegstoßen. Wer einen Raum abgibt, kann besondere Fähigkeiten für den nächsten aufsparen. Das Team verwirft laut Dickinson Ideen, die eine einzige optimale Strategie erzeugen würden.
Als Ideal nennt der CEO zwei getrennte Zielgrößen: In 90 Prozent der Partien sollen die Helden den Bossraum erreichen. Die dortigen Kämpfe sollen anschließend im Verhältnis 50 zu 50 ausgehen. Diese Werte beschreiben das gewünschte Balancing, keine im Interview belegten Ergebnisse einer Spielerauswertung.
Bereits im September 2018 hatte das Studio öffentliche Tests zur Prüfung von Bedienoberfläche, Einführung und Klassenbalance angekündigt. Das neue Gespräch beschreibt nun genauer, mit welchen Regeln QC Games die unterschiedlichen Rollen ausgleichen will.

