inZOI-ModKit: Start auf Juni verschoben, lokale Mods bleiben möglich

Krafton verschiebt das ModKit für inZOI von Ende Mai auf Mitte Juni 2025. Entwickler Hyungjun Kim nennt in seiner Mitteilung vom 23. Mai zusätzlichen Verbesserungsbedarf als Grund. Das Werkzeug soll eigene Inhalte und Änderungen an Spieldaten ermöglichen. Zum Start wird es noch keine Skriptfunktionen unterstützen.

Für die erste Fassung nennt das Team bearbeitbare Grafiken von Outfit-Sets und Möbeln, zugängliche JSON-Dateien für Einstellungen und Spiellogik sowie Beispielprojekte für Kleidung, Frisuren, Möbel und Interaktionen. Ein CAZ Wizard soll den Einstieg in Outfit-Mods erleichtern.

Blender, Maya und Unreal-Plugins

Die offizielle Modding-Ankündigung beschreibt FBX-Meshes und JSON-Dateien als Ausgangsmaterial. Plugins für Blender und Maya sollen die Arbeit mit heruntergeladenen Meshes vereinfachen. Anschließend lassen sich eigene Assets in das ModKit importieren und als Mod-Projekte im Format von Unreal-Plugins aufbereiten. Das Werkzeug ist für die Verteilung über den Epic Games Store vorgesehen.

Mods sollen über CurseForge und den integrierten Mod-Browser verfügbar sein. Kim stellt außerdem klar, dass eine manuelle Installation unterstützt wird: Lokal gespeicherte Mods lassen sich in den Ordner Documents\inZOI\Mods kopieren. Die Nutzung des ModKits bedeutet somit keine ausschließliche Bindung an den integrierten Browser.

Bereits der Entwicklerbrief vom 9. Mai unterschied zwischen Änderungen vorhandener Daten und vollständig neuen Spielsystemen. Letztere gehören zunächst nicht zum vorgesehenen Funktionsumfang. Unterstützung für Texturen, Meshes, Effekte und MetaSounds sowie Anleitungen sollen den Ausbau begleiten.

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