Accessibility-Berater und blinder Spieler Brandon Cole hat auf GamesIndustry.biz einen praktischen Ratgeber veröffentlicht, der sich an Spieleentwickler richtet: Wie lassen sich riesige Open-World-Spiele mit 80 bis 100 Spielstunden so gestalten, dass sie auch für vollständig blinde Spieler zugänglich sind? Cole argumentiert, dass die technischen Lösungen für blinde Spieler letztlich auf ein einziges Konzept zurückgehen: Information.
Als konkretes Beispiel nennt Cole die Kinomodus-Funktion von Red Dead Redemption 2, die automatisch den gesetzten Wegpunkt ansteuert. Für blinde Spieler erfüllt dieses System ungewollt eine wichtige Navigationsfunktion. Darüber hinaus schlägt Cole auditive Wegpunktbeacons vor, die einen Ton in Richtung des Ziels ausgeben, sowie interaktive Karten mit Positionsgeräuschen für wichtige Orte und Questmarkierungen. Wer sich fragt, welche Zugänglichkeitsfunktionen Microsoft für Spiele definiert hat, findet dort einen weiteren Anknüpfungspunkt.
Navigation, Objekte, Text: Drei Kernprobleme
Cole unterscheidet drei Kernbereiche, die Entwickler angehen müssen. Erstens die Bewegung durch die Spielwelt, für die automatische Reisesysteme oder auditive Beacons notwendig sind. Zweitens das Auffinden von Objekten: Gegenstände, die in der realen Welt kein Geräusch machen, müssen im Spiel mit Audiomarkierungen versehen werden, eingeteilt nach Typ, etwa geschlossene Behälter, Crafting-Teile oder Waffen. Mit positionellem Sound und Navigationshilfen könnte dann echte Erkundung ermöglicht werden. Drittens ist Narration unerlässlich. Jedes Menü, jede Dialogoption, jeder Inventartext, jeder Lore-Eintrag und jede Inschrift in der Spielwelt muss vorgelesen werden.
Cole schließt mit einer persönlichen Einordnung: In der zunehmend üblichen Welt der weitläufigen Open-World-Spiele haben blinde Spieler bisher keine einzige vergleichbare Erfahrung gemacht. Jede einzelne technische Maßnahme wird von der blinden Spielerschaft wahrgenommen und geschätzt. Die notwendigen Bausteine sind beschreibbar, machbar und erfordern vor allem den Willen, von Anfang an an die Zugänglichkeit zu denken.

