10 Tipps von King Art Games: Wie Indie-Studios langfristig bestehen

Jan Theysen, Mitgründer und Game Director bei King Art Games, hat in einem Gastbeitrag bei Making Games zehn Praxistipps zusammengefasst, die dem Bremer Studio durch 17 Jahre als unabhängiger Spieleentwickler geholfen haben. Das Studio ist bekannt für The Book of Unwritten Tales, Die Zwerge und das damals in Entwicklung befindliche Echtzeit-Strategiespiel Iron Harvest. Theysen formuliert seinen Beitrag bewusst zurückhaltend: Was für KING Art funktioniert habe, müsse für andere nicht gelten.

Der erste Rat ist auch der direkteste: Ein Indie-Studio braucht eine Person mit Business-Hintergrund. Fehlende kaufmännische Kompetenz nennt Theysen als häufigste Insolvenzursache kleiner Studios. Bei KING Art übernimmt Mitgründer Marc König diese Rolle. Ohne ihn, so Theysen, hätte das Studio zwar einige Erfolge schneller gefeiert, wäre dafür aber mehrfach pleite gegangen.

Beim Umgang mit Markttrends empfiehlt Theysen das Gegenteil von dem, was viele Newcomer tun: nicht das nachmachen, womit andere gerade erfolgreich sind. Als WoW Rekorde brach, wurden reihenweise MMOs gestartet; Minecraft- und Clash-of-Clans-Klone scheiterten oft schon daran, dass sie zu spät fertig waren. Als Gegenmodell setzt KING Art auf zeitlose Spielkonzepte oder auf Zielgruppen, die von AAA-Publishern zu klein sind um bedient zu werden, die aber weiter existieren.

Risiken realistisch durchrechnen

Theysen gibt VR als Beispiel für nüchterne Risikoabwägung: KING Art sah keine überzeugenden Argumente, früh in VR zu investieren, als Install Base und Tools noch sehr dünn waren. Das Warten auf einen reifen Markt sei für ein ressourcenbeschränktes Studio oft die rationalere Entscheidung, auch wenn sie weniger romantisch klingt als das Sein an der technologischen Vorderkante.

Zur Absicherung gegen Partnerfehler arbeitet KING Art gleichzeitig an mehreren Projekten für verschiedene Publisher. Als ein Partner insolvent geht, bleibt das Studio handlungsfähig. Gemeinsame Technologie und Tools machen das Verschieben von Ressourcen zwischen Teams einfacher. Kosten hält das Studio durch einen hohen Freiberufleranteil und durch die Devise niedrig, Festangestellte erst bei gesicherter mittelfristiger Auslastung einzustellen.

Interne Tools als langfristige Investition

Technologisch setzt KING Art auf projektübergreifende Wiederverwendung: Die eigene Scripting-Engine kAPE, ursprünglich 2007 für Black Mirror 2 entwickelt, wurde über fast zehn Jahre in allen Story-Spielen des Studios eingesetzt. Wenn eine Technologie veraltet ist, wird sie auf Basis der gesammelten Erfahrung neu gebaut, nicht flickflickartig gepatcht. Das senkt den Einstiegsaufwand für neue Projekte und beschleunigt nach Angaben des Studios den fachlichen Fortschritt im Team.

Beim Teamaufbau geht KING Art einen eigenen Weg: Weil Bremen kein Entwicklerzentrum ist und das Studio nicht mit Blizzard- oder Naughty-Dog-Budgets konkurrieren kann, setzt es auf langfristig ausgebildete Eigengewächse. Fast alle Festangestellten haben zuerst ein Praktikum absolviert. Entscheidend ist nicht das sofortige Niveau, sondern die Lernbereitschaft. Dafür binden sich Mitarbeiter laut Theysen in der Regel länger und arbeiten kohärenter zusammen als ein schnell zusammengekauftes Team.

Als Abschluss nennt Theysen Glück. Nach seiner Darstellung stand KING Art in den ersten zehn Jahren mehrfach kurz vor dem Aus. Alle zehn Punkte zusammen verbessern die Chancen, ersetzen aber nicht den Zufall. Wer erkenne, wie oft Glück am Anfang einer Erfolgsgeschichte steht, sehe die Branche klarer, schreibt er.

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