Tomorrow Corporation: Kleines Team, eigene Engine und wenig Werbung

Tomorrow Corporation setzt auf ein kleines Team, eigene Technik und einen breiten Vertrieb. Im Interview mit GamesIndustry.biz vom 18. September 2018 beschreiben Kyle Gray und Kyle Gabler ihre Arbeitsweise: wenig klassische Werbung, kaum PR oder Messeauftritte und eine nur selten genutzte Twitter-Präsenz. Ein vollständiger Verzicht auf soziale Netzwerke ist damit nicht belegt.

Das dreiköpfige Studio entwickelt Engine, Musik, Soundeffekte, Grafik, Animationen und Trailer intern. Die Mitglieder arbeiten ohne gemeinsames Büro in drei US-Bundesstaaten. Bei 7 Billion Humans kam mit Peter Angstadt dennoch ein externer Entwickler hinzu. Die geringe Stammteamgröße bedeutet also nicht, dass jede Produktion ausschließlich mit drei Personen entstand.

Breiter Vertrieb statt einer allgemeinen Erfolgsformel

Gray nennt mehr als sieben Plattformen, mehr als zehn Sprachen und mehr als 13 Vertriebswege für das Spieleangebot. Die Titel benötigen laut Studio eine analoge Cursorsteuerung oder deren Touchscreen-Entsprechung. Diese Anforderung begründete damals den Verzicht auf Xbox- und PlayStation-Versionen, nicht eine generelle Ablehnung der Plattformen.

Mit Human Resource Machine hatte Tomorrow Corporation bereits Programmierlogik als Puzzle umgesetzt. Eigene Werkzeuge und ungewöhnliche Eingabemodelle können die Plattformplanung eines solchen Teams beeinflussen. Die Interviewaussagen erlauben jedoch keinen Kostenvergleich mit größeren Studios oder einen Nachweis, dass geringe Werbeausgaben den Verkaufserfolg verursacht haben.

Gabler räumt selbst Unsicherheit über die Gründe des Erfolgs ein. Das Gespräch liefert einen konkreten Fall zur Studioorganisation, keine nachgewiesene Erfolgsformel für andere Entwickler. Die Angaben beziehen sich auf September 2018. Das offizielle Studiomotiv ist kein Foto des Teams.

Weitere News

Weitere News

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein