Fullbright-Gründer Steve Gaynor hat im September 2018 die Spielerführung von Gone Home im Interview mit GamesIndustry.biz erläutert. James Batchelor sprach fünf Jahre nach dem ursprünglichen Start mit dem Entwickler. Gaynor beschreibt, wie Erfahrungen aus dem BioShock-Leveldesign in ein Spiel ohne Kampfbegegnungen eingeflossen sind.
Das Haus folgt demnach einer Struktur mit zentralen Bereichen und abzweigenden Räumen, die sich schrittweise öffnen. Licht, Raumaufteilung und gesperrte Wege lenken die Aufmerksamkeit. Wichtige Entdeckungen sollen schwer zu übersehen sein, während gründliche Erkundung zusätzliche Details liefert.
Kleines Team begrenzt den erzählerischen Schauplatz
Ein einzelnes Familienhaus passte laut Gaynor zum kleinen Team und Budget. Die 1990er-Jahre als Schauplatz ermöglichten schriftliche Hinweise statt Mobiltelefonen und E-Mails. Die Räume dienen damit nicht bloß als Kulisse: Die Reihenfolge gefundener Informationen beeinflusst die Wahrnehmung der Geschichte.
Gone Home war zu diesem Zeitpunkt auch als Console Edition im Xbox Store vertreten. Der Beitrag dokumentiert Gaynors Aussagen von 2018, keine eigenen Nutzertests oder Messungen zur Verständlichkeit des Leveldesigns. Das offizielle Spielmotiv zeigt das Haus mit dem Gone-Home-Schriftzug.

