Cory Barlog hat auf der devcom 2018 die schwierige Entstehung von God of War beschrieben. Der Bericht über seinen Vortrag zeigt, wie das Team von Sony Santa Monica Engine, Werkzeuge, Kampfsystem und Level parallel entwickelte und dadurch lange keine stabile erste spielbare Fassung zusammenbekam.
Auch die frühen Spieltests lieferten nicht sofort klare Antworten. Roh wirkende Animationen und Platzhalter ließen Testpersonen einzelne Bestandteile kritisieren, die später nicht als eigentliche Designprobleme bestehen blieben. Barlog erklärte, dass die bisherige Testpraxis für die deutlich größere Produktion nicht ausreichte.
Ein unfertiger Kampfkern vor dem geplanten Termin
Besonders schwierig blieb das Kampfsystem. Für eine Demo vor der PlayStation Experience im Dezember 2017 ließ Barlog Shuhei Yoshida eine frühe Fassung spielen. Die Bildrate war niedrig, der Kampfkern wirkte noch nicht schlüssig, und Yoshida verließ den Termin mit einem schlechten Eindruck. Sechs Monate vor der Veröffentlichung nutzte Barlog diese Reaktion, um das Team auf die offenen technischen und spielerischen Aufgaben zu konzentrieren.
Bei einem späteren Test war der Unterschied deutlich sichtbar. Engine-, Rendering- und Combat-Team arbeiteten gemeinsam an Bildrate und Kampfsystem. Der Vortrag knüpfte damit an die frühere Ankündigung von Cory Barlogs devcom-Keynote an und machte die Produktionsprobleme hinter dem fertigen Spiel greifbar.

