Google öffnet Seurat für die Optimierung mobiler VR-Szenen

Google hat am 4. Mai 2018 Seurat als Open-Source-Werkzeug für mobile VR veröffentlicht. Die Technik vereinfacht komplexe 3D-Szenen für eigenständige Headsets mit Positionsverfolgung. Der Quellcode steht damit für Anpassungen an eigene Produktionsabläufe bereit.

Als frühes Anwendungsbeispiel verweist Google auf ILMxLABs VR-Demonstration mit einer Szene aus Rogue One: A Star Wars Story. Das Video zeigt dieses Star-Wars-Beispiel, nicht die ebenfalls in der Veröffentlichung behandelte Blade-Runner-Szene.

Statische Umgebung für einen begrenzten Bewegungsbereich

Die Dokumentation aus dem Veröffentlichungsstand vom 4. Mai beschreibt eine Verarbeitung statischer Umgebungen für eine einzelne „Headbox“, also einen festgelegten Raum für Kopfbewegungen. Als Beispiel nennt sie einen Kubikmeter. Daraus folgt kein frei begehbares, beliebig großes Level.

Farb- und Tiefenbilder bilden den Eingang der Verarbeitung. Seurat erzeugt daraus ein Mesh und einen RGBA-Texturatlas für eine Echtzeit-Engine. Dreieckszahl, Texturgröße und Overdraw lassen sich steuern. Die damalige Dokumentation nennt Plugins für Unity und Unreal sowie ein Maya-Skript zur Erzeugung der Eingabedaten.

Dynamische Inhalte können zusätzlich über die statische Umgebung gelegt werden. Seurat ersetzt deshalb nicht die Spiel- oder Physiksimulation. Bei der Aufnahme sollen unter anderem Kantenglättung, Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe deaktiviert werden, damit Farb- und Tiefenwerte zu einzelnen Kamerastrahlen passen.

Blade-Runner-Beispiel zeigt die Geometriereduktion

Google berichtet für Seismic Games von einer Reduktion von 46,6 Millionen auf 307.000 Dreiecke in Blade Runner: Revelations. Die behauptete Beschleunigung um mehr als den Faktor 100 ist eine Projektangabe, kein unabhängiger Benchmark. Das zugehörige Blade-Runner-Video erläutert diesen Einsatz.

Auch Microsofts Übernahme von Simplygon betraf die automatisierte Optimierung von 3D-Inhalten. Seurat adressiert dagegen ausdrücklich statische VR-Umgebungen innerhalb des vorgesehenen Bewegungsbereichs.

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