Bulkhead-Chef Joe Brammer hat nach Kritik an seinen Aussagen zur Mehrarbeit die Arbeitsbedingungen bei der Entwicklung von WARDOGS erläutert. In einer Stellungnahme an Eurogamer beschreibt er eine vierwöchige Crunch-Phase im Juni 2026. Die Teilnahme sei freiwillig gewesen; zugleich räumt er möglichen sozialen Druck im eng verbundenen Team ein.
Auslöser war ein Interview mit The Game Business. Darin erklärte Brammer, dass er zeitweise Crunch erwarte und dies offen kommuniziere. Auch öffentliche Anti-Crunch-Äußerungen möglicher Bewerber bezog er in seine Beschreibung der Studiokultur ein. Der schriftliche Interviewbericht vom 15. September dokumentiert diese Haltung ebenso wie seine Aussage, das Team für frühere Konsolenfassungen nicht weiter antreiben zu wollen.
Zwei zusätzliche Stunden für einen weiteren Build
Laut der späteren Antwort an Eurogamer hatte Bulkhead den Zeitplan für einen Beta-Build verfehlt. Brammer habe deshalb vier Wochen lang zwei zusätzliche Stunden von Montag bis Donnerstag vorgeschlagen. Vier Beschäftigte hätten abgelehnt, ohne Nachteile zu erfahren. Diese Angaben stammen vom Geschäftsführer; eine unabhängige Befragung der betroffenen Mitarbeiter liegt damit nicht vor.
Als technischen Grund nennt Brammer die Build-Zeiten: Die längeren Tage hätten einen weiteren Build samt Prüfung durch die Qualitätssicherung ermöglicht, statt auf den nächtlichen Durchlauf zu warten. Rechnerisch entspricht der beschriebene Plan 32 zusätzlichen Stunden pro teilnehmender Person: vier Wochen mal vier Tage mal zwei Stunden. Daraus lässt sich jedoch keine tatsächlich geleistete Stundenzahl für das gesamte Team ableiten.
Studiokultur und Einstellungsverfahren
Zu seinen Aussagen über Social-Media-Prüfungen erklärte Brammer gegenüber Eurogamer, er habe informell über die Kultur gesprochen und keinen formalen Rekrutierungsprozess beschrieben. Ob diese Trennung die praktische Personalauswahl vollständig erfasst, belegt seine Antwort allein nicht.
Die Debatte fällt in die frühe Verkaufsphase von WARDOGS. Der Shooter hatte laut Everplay am ersten Tag mehr als eine Million Exemplare verkauft. Dieser kommerzielle Erfolg beantwortet die Frage nach der Freiwilligkeit von Mehrarbeit nicht. Dafür wären auch Erfahrungen der Beschäftigten und die konkreten Arbeitsvereinbarungen zu prüfen.

