Hologryph hat in einem technischen Interview mit Unity die Architektur von SAND: Raiders of Sophie erläutert. Das Studio trennt einen autoritativen Server vom Client und erzeugt die prozedurale Welt auf beiden Seiten identisch. Eine einzelne bewegliche Festung besteht dabei aus Hunderten zu synchronisierenden Einheiten.
Entitas statt Unity Entities
Die Simulation verwendet laut CTO Serhiy Grinets eine angepasste Entitas-Version, nicht Unity Entities. Terrainberechnung, Bewegungsmathematik und eigenes Occlusion Culling laufen als Burst-kompilierte Jobs. Die Netzwerkreplikation liegt unterhalb der Gameplay-Schicht.
Neue Festungsabschnitte lassen sich modellieren und konfigurieren, ohne dafür jedes Mal neue Spiellogik zu schreiben. Programmierung wird vor allem bei zusätzlichen Mechaniken nötig. Auch Effekte nutzen konfigurierbare Systeme statt eines eigenen Graphen für jede Variante.
Client und Server gemeinsam prüfen
Automatisierte Leistungstests mit festen Szenarien sollen Verschlechterungen sichtbar machen. Addressables übernimmt das Streaming; eine eigene Pipeline hält Assets in Client- und Serverprojekt konsistent. Für Crew-Funk und räumlichen Sprachchat setzt das Team Vivox ein. Positionsdaten werden dabei nur bei Bewegung und höchstens ungefähr 20-mal pro Sekunde aktualisiert.

