Nintendo blieb mit den Umsätzen von Super Mario Run hinter den eigenen Erwartungen zurück. Das erklärte Firmenchef Tatsumi Kimishima in einem Gespräch mit Nikkei Asian Review, das in der damaligen Berichterstattung zur Geschäftsstrategie verlinkt wurde. Neue Umsatzzahlen nannte Kimishima nicht.
Nintendo hatte das Mobile Game zunächst kostenlos zum Download angeboten. Nach dem kostenlosen Einstieg kostete die vollständige Version eine einmalige Zahlung von 1.200 Yen, weitere Käufe waren für die Vollversion nicht vorgesehen. Im offiziellen Finanzbericht beschreibt Nintendo die wachsenden Downloads, aber eine vergleichsweise langsam steigende Zahl an Vollkäufen.
Kostenloser Einstieg, einmalige Vollzahlung
Nintendo wollte trotz der verhaltenen Umsatzentwicklung auch bei künftigen Projekten vorrangig auf dieses Modell setzen. Als Ziel nannte das Unternehmen eine langfristig nutzbare Anwendung, die ohne laufende Zusatzkäufe auskommt. Version 2.0 erweiterte im März 2017 den kostenlosen Bereich und fügte neue Spielfiguren hinzu.
Der Ansatz unterschied sich damit vom Free-to-Play-Modell von Fire Emblem Heroes, das Nintendo im selben Zeitraum als Sonderfall behandelte. Die frühere Meldung zur geplanten Einmalzahlung hatte bereits gezeigt, dass Nintendo die Preislogik für seine Mobile Games bewusst vom klassischen In-App-Kauf abgrenzen wollte.

