Das Smartphone-Spiel Sea Hero Quest sollte 2016 Daten für die Demenzforschung liefern. Der Ansatz wird auf der offiziellen Sea-Hero-Quest-Seite als Kombination aus räumlicher Navigation und wissenschaftlicher Datenerhebung beschrieben. Über die historische Veröffentlichung berichtete am 27. Dezember 2016 auch Digitale Spielwiese.
Die Spielenden steuern ein Boot durch eine virtuelle Umgebung und suchen dabei den Weg zu bestimmten Zielen. Aus den Bewegungsmustern lassen sich Rückschlüsse auf räumliche Orientierung und Navigation ableiten. Die Daten sollten Forschenden eine größere Vergleichsbasis liefern, als sie mit klassischen Labortests allein erreichbar wäre.
Spielmechanik als standardisierte Messung
Sea Hero Quest übersetzt die Messaufgabe in kurze Spielabschnitte. Dadurch können viele einzelne Durchläufe unter vergleichbaren Bedingungen gesammelt werden. Die Spielhandlung dient dabei als Eingabeschicht, während die wissenschaftliche Auswertung die Navigationsentscheidungen und nicht den erzählerischen Inhalt betrachtet.
Beteiligt waren unter anderem Deutsche Telekom, University College London, Alzheimer’s Research UK und das Entwicklerstudio GLITCHERS. Der Forschungsansatz ergänzt frühere Arbeiten mit Spieltechnologien, etwa die Untersuchung von Handposen mit Xbox One Kinect. In beiden Fällen wird ein interaktives System genutzt, um menschliche Bewegungen in größerem Umfang auszuwerten.
