Unity Mecanim: Zustandswechsel können Animationen vorzeitig unterbrechen

Unity hat am 13. Juli 2016 in einem offiziellen technischen Beitrag die Unterbrechung von Animationstransitionen in Mecanim erklärt. Zustandswechsel können dort abhängig von der Konfiguration vor dem Zielzustand abgebrochen und zu einer anderen Animation umgeleitet werden.

Standardmäßig läuft eine angeforderte Transition vollständig durch. Für interaktive Spiele ist das nicht immer passend, etwa wenn eine neue Eingabe eine laufende Bewegung sofort ändern soll. Unity beschreibt deshalb mehrere Einstellungen, mit denen Entwickler die Reihenfolge und die erlaubten Unterbrechungen festlegen.

Interruption Source steuert den Zustandswechsel

Die Einstellung Interruption Source kann auf Current State, Next State oder eine Kombination aus beiden Zuständen gesetzt werden. Bei Current State dürfen passende Übergänge des aktuellen Zustands eine laufende Transition unterbrechen. Bei Next State kommen Übergänge des Zielzustands hinzu. Die Varianten Current State Then Next State und Next State Then Current State legen zusätzlich fest, welcher Zustand zuerst geprüft wird.

Eine weitere Option ist Ordered Interruption. Ist sie aktiviert, dürfen nur Übergänge mit höherer Priorität den laufenden Wechsel verdrängen. Wird sie deaktiviert, können auch nachrangige Übergänge eingreifen. Löst ein Spiel mehrere Trigger im selben Frame aus, entscheidet weiterhin die Reihenfolge der Übergänge über das Ergebnis.

Mehr Kontrolle für animierte Spielfiguren

Unity führt dafür ein einfaches Zustandsbeispiel mit den Knoten A, B, C und D an. Ein Übergang von A nach B kann zunächst ungestört laufen. Abhängig von Interruption Source und Ordered Interruption kann anschließend ein Trigger von A nach C oder ein Übergang des Zielzustands den Ablauf übernehmen.

Die Konfiguration ist damit vor allem eine Frage der gewünschten Reaktionslogik. Sie verändert nicht die Animation selbst, sondern bestimmt, wann Mecanim einen bereits gestarteten Zustandswechsel neu bewerten darf. Der technische Kontext ergänzt frühere Unity-Analysen wie den Beitrag zur Script-Serialisierung in Unity 5.4, der ebenfalls konkrete Laufzeitregeln der Engine beschreibt.

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