Die parallel 2016 fand vom 6. bis 8. April in der Heidelberger Print Media Academy statt. Die Softwarekonferenz richtete sich an Entwickler, Softwarearchitekten, Projektleiter, IT-Strategen und HPC-Experten, die Anwendungen für Multicore-Systeme bauen oder betreiben.
Auf dem Programm standen Grundlagen der Nebenläufigkeit, der Entwicklungszyklus paralleler Software sowie Methoden für Multi- und Manycore-Architekturen. Die Veranstalter kombinierten Vorträge mit praktischen Szenarien und Workshops.
C++, Java und GPU-Programmierung
Das offizielle Programm führte unter anderem ein C++-Speichermodell, parallele Verarbeitung mit Java, schnelles Rechnen mit Grafikkarten, OpenCL auf Intel-Architekturen und die Transactional Synchronization Extensions von Intel auf. Weitere Sessions beschäftigten sich mit Scala, JavaScript und automatischer Erkennung von Parallelität in C++.
Relevanz für Engines und Build-Systeme
Für Spieleentwicklungsteams sind solche Inhalte dort anschlussfähig, wo Engine-Code, Rendering, Simulation oder Build-Aufgaben mehrere Rechenkerne und GPUs auslasten. Die Konferenz behandelte außerdem Werkzeuge zum Testen und Validieren paralleler Software. Ein früherer Bericht zur Quo Vadis hatte bereits GPU-Programmierung und prozedurale Landschaften als technische Themen der Spieleproduktion dokumentiert.
