Sony hat bei der Entwicklung von PlayStation VR umfangreiche Nutzertests eingesetzt. Simon Benson, damals Senior Development Manager bei Sony, beschreibt in einem am 14. April 2016 veröffentlichten Interview mit Golem den Tragekomfort als besonders aufwendige Entwicklungsaufgabe. Die Einschätzung stammt aus dem Herstellerteam, nicht aus einem unabhängigen Vergleichstest.
Benson erläutert, dass ein internationales Team Unterschiede bei der Passform früh erkannt habe. Dazu gehörten der benötigte Platz für die Nase, Kopfgrößen und die Empfindlichkeit gegenüber Druck im Gesicht. Solche Beobachtungen flossen nach seinen Angaben in das Design ein. Die regionalen Beispiele sind seine Beschreibung der damaligen Tests, keine allgemeine Einteilung aller Nutzer.
Prozessoreinheit übernimmt TV-Ausgabe und Audio
Auch Softwareaufgaben sollten nicht vollständig bei den Spieleentwicklern liegen. Benson nennt die Spiegelung des Headset-Bildes auf dem Fernseher und räumliches Audio als Funktionen der externen Prozessoreinheit. Das Team wollte Studios die separate Umsetzung solcher Grundfunktionen abnehmen.
Die offiziellen Sony-Spezifikationen vom März 2016 führen ein OLED-Panel mit insgesamt 1.920 x 1.080 Pixeln auf, entsprechend 960 x 1.080 pro Auge. Genannt werden 90 und 120 Hz. Diese Displaydaten sind keine Zusicherung, dass jedes Spiel 120 native Bilder pro Sekunde berechnet. Auch Social Screen und 3D-Audio stehen in der Funktionsliste der Prozessoreinheit.
Sony hatte Project Morpheus bereits im September 2015 in PlayStation VR umbenannt. Das April-Interview ergänzt die bekannten Eckdaten um die praktische Arbeit an Passform und Entwicklerunterstützung.
Archivhinweis: Der Beitrag beschreibt Sonys Entwicklungsarbeit vor dem damaligen Marktstart. Das offizielle Produktbild wurde im März 2016 veröffentlicht.

