Cowly Owl hat am 10. Juni 2015 im Unity-Blog den Workflow von Monster Mingle beschrieben. Das Projekt wurde als digitales Spielzeug konzipiert, in dem Kinder eigene Monster erstellen und eine Welt mit verschiedenen Kreaturen erkunden. Für die Animationen kombinierte das Team Anime Studio Pro mit Unity.
FBX verbindet Animation und Engine
Cowly Owl nutzte die FBX-Exportfunktion von Anime Studio Pro, um geriggte Modelle mit Skinned Meshes in Unity zu übernehmen. Dort passte das Team die Animationsclips in den Import-Einstellungen an und verknüpfte Skripte mit der Animationszeitleiste. So konnten Ereignisse und Sounds an bestimmte Bewegungsabläufe gekoppelt werden.
Für die Darstellung mehrerer Modelle setzte das Team zusätzlich Mesh Baker ein. Die Zusammenfassung mehrerer Meshes sollte die Zahl der Draw Calls senken. Ein doppelseitiger, unbeleuchteter Shader erlaubte es außerdem, die Modelle im Spiel zu spiegeln. Der technische Ablauf zeigt, wie externe Animationswerkzeuge in einen Unity-Produktionsprozess eingebunden werden können.
Produktionsbeispiel für Unity-Projekte
Monster Mingle war kein klassisches Spielprojekt, sondern ein interaktives digitales Spielzeug. Gerade deshalb liefert der Beitrag ein anschauliches Beispiel für eine Pipeline, in der Charakterdesign, Animation, Import und Laufzeitlogik getrennt bearbeitet werden. Die Engine übernahm dabei die Zusammenführung der Assets und die Steuerung der Ereignisse.
