Valve öffnete den Steam Workshop am 23. April 2015 für kostenpflichtige Community-Inhalte. Modder konnten Mods, Gegenstände und Karten für Spiele mit aktivierter Funktion direkt über Steam verkaufen oder weiterhin kostenlos anbieten.
Zum Start galt das Modell für The Elder Scrolls V: Skyrim. Valve nannte mehr als 170 Millionen Downloads der Skyrim-Mods und verwies auf insgesamt über 57 Millionen US-Dollar, die seit dem Start des Workshops im Oktober 2011 an Ersteller von Community-Inhalten ausgezahlt worden waren.
Skyrim als erster Titel mit bezahlten Mods
Der Workshop erhielt damit eine zusätzliche Einnahmequelle für Modder. Inhalte sollten nach dem Kauf sofort spielbar sein. Preis, Angebot und Verwaltung liefen über die bestehenden Workshop-Funktionen von Steam.
Die Entscheidung löste unmittelbar Kritik in der Community aus. Viele Spieler sahen in der Bezahlfunktion einen Bruch mit der bisherigen Praxis kostenloser Mods. Valve stellte gleichzeitig klar, dass vorhandene kostenlose Inhalte nach dem Start weiter verfügbar bleiben sollten.
User Generated Content wird zum Geschäftsmodell
Für Entwickler und Publisher verschob sich damit die Rolle von User Generated Content. Mods konnten nicht mehr nur die Lebensdauer eines Spiels verlängern, sondern auch an einem Umsatzmodell beteiligt werden. Wenige Tage zuvor hatte Valve bereits Community-Funktionen für Steam-Konten eingeschränkt, wenn diese noch keinen Umsatz von mindestens fünf US-Dollar erzielt hatten.
Die direkte Verkaufsfunktion startete zunächst mit Skyrim und sollte später auf weitere Titel ausgeweitet werden. Der Ansatz blieb damit an die Freigabe durch den jeweiligen Rechteinhaber gebunden.
