Call of Duty: Visual Storytelling beginnt bei jedem Objekt im Level

Glen Schofield, damals Mitgründer und Game Director von Sledgehammer Games, hat am 23. April 2015 über die Bedeutung von Visual Storytelling gesprochen. Im Interview zur Entwicklung von Call of Duty: Advanced Warfare beschrieb er, wie Umgebungsdetails die Handlung eines Spiels vermitteln können.

Schofield sieht die Erzählung nicht nur in Dialogen und Zwischensequenzen. Ein Reifen, eine leere Pizzaschachtel oder eine Pinnwand kann Informationen über einen Ort und seine Bewohner liefern. Für das Team bedeutet das, dass nahezu jedes Objekt im Level zum Szenario passen und die Handlung unterstützen muss. Der offizielle Auftritt von Call of Duty: Advanced Warfare beschreibt den Titel als futuristischen Shooter mit einer stark technologisierten Spielwelt.

Umgebung erzählt ohne Dialog

Als Beispiel nannte Schofield einen Raum, der während der Produktion schrittweise mit Details angereichert wird. Gegenstände sollen dabei nicht beliebig wirken, sondern eine lesbare Spur für die Spieler bilden. Bei Dead Space entwickelte sein früheres Team sogar ein eigenes Alphabet für Hintergrundtexte. Obwohl die Zeichen nur am Rand der Umgebung auftauchten, beschäftigten sie die Community nach der Veröffentlichung.

Der Ansatz knüpft an die Diskussion um Call of Duty: Advanced Warfare und dessen Produktionsaufwand an. Visual Storytelling verschiebt dabei einen Teil der Arbeit von der reinen Szenenabfolge in Art Direction, Leveldesign und die Prüfung jedes einzelnen Assets.

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