gamescom 2014: F2P und Abomodelle gewinnen laut Branchenumfrage an Gewicht

Eine am 11. August 2014 veröffentlichte Branchenumfrage von eco und GAME sieht Free-to-Play, Freemium und Abomodelle auf dem Vormarsch. Die Ergebnisse wurden kurz vor der gamescom 2014 vorgestellt und verbinden die Geschäftsmodelle mit langfristigeren Einnahmen und fortlaufendem Content.

Rund 54 Prozent der befragten Branchenkenner hielten Free-to-Play und Freemium für geeignet, stabilere Einnahmen zu erzielen. Weitere 36 Prozent sahen einen kostenlosen Zugang zu Spielen zumindest in bestimmten Fällen als sinnvoll an. Nur etwa zehn Prozent erwarteten von diesem Modell keine nennenswerte Zukunft. Gegenüber der Umfrage aus dem Jahr 2013 fiel die Zustimmung zu einer uneingeschränkten Nutzung von Free-to-Play damit geringer aus, während die Gruppe mit einer differenzierten Einschätzung wuchs.

Faire Preise entscheiden über die Akzeptanz

Die Verbände verbanden die Modelle mit einer engeren Kundenbeziehung. Neue Charaktere, Level, Ausrüstung und Multiplayerkarten können nach ihrer Darstellung fortlaufend ergänzt und teilweise gemeinsam mit der Zielgruppe entwickelt werden. Gleichzeitig verwies die Umfrage auf das Risiko von Frust durch In-Game-Käufe. Ein angemessenes und faires Pricing bleibe deshalb Voraussetzung für eine erfolgreiche Vermarktung.

Als Beispiele für die Entwicklung nannte die Mitteilung unter anderem World of Tanks, Team Fortress 2 und League of Legends. Epic Games plante, das nächste Unreal Tournament kostenlos anzubieten. Crytek, Blizzard und BioWare sollten auf der Messe ebenfalls neue Free-to-Play-Titel zeigen. Für Xbox One kündigte Electronic Arts parallel einen Abodienst an, über den Battlefield 4 und FIFA 14 gegen einen festen Monatsbetrag ohne Einschränkungen gespielt werden sollten.

Gamescom als Treffpunkt für Geschäftsmodelle

Die Diskussion über digitale Spielemodelle war damit eng mit dem damaligen Messegeschäft verbunden. Auf der gamescom 2013 standen noch einzelne Spielvorstellungen im Vordergrund. 2014 rückten zusätzlich wiederkehrende Umsätze, digitale Inhalte und die Bindung von Spielern stärker in den Mittelpunkt der Branchenumfrage.

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