Mit Unreal Engine 5.7 stuft Epic Games das Procedural Content Generation (PCG) Framework offiziell als „Production Ready“ ein. Nach grundlegenden Erweiterungen in Version 5.6 folgt nun eine Konsolidierung mit Fokus auf Performance, Erweiterbarkeit und Werkzeugintegration. Insbesondere GPU-getriebene Optimierungen und neue Editor-Werkzeuge adressieren Anforderungen großskaliger Welt- und Szenenerstellung.
PCG in Unreal Engine 5.6: Fundament für skalierbare Workflows
Bereits Unreal Engine 5.6 brachte substanzielle Änderungen im PCG-Framework. Zentrales Element ist die Einführung von Template-basierten PCG-Graphen. Über ein Initialisierungsfenster lassen sich vorkonfigurierte Graph-Strukturen mit definierten Nodes und Parametern als Ausgangspunkt verwenden. Dies erleichtert die Standardisierung in Teams und unterstützt modulare Toolchains.
Der Node-Graph wurde funktional erweitert. Ein Data Viewport ermöglicht die Kontextvorschau von Punktdaten, Texturen und Meshes direkt innerhalb des Editors. Iterative Anpassungen können damit ohne Szenenwechsel überprüft werden. Ergänzend wurde ein dediziertes Graph-Parameters-Panel eingeführt, das Parameter zentral verwaltet, kategorisiert und priorisiert darstellt.
Mit Inline-Constants auf Node-Pins entfällt in vielen Fällen die Notwendigkeit separater Konstanten-Nodes. Werte lassen sich direkt an Eingängen definieren und manipulieren, was die Lesbarkeit komplexer Graphen verbessert.
PCG Biome Core V2 und GPU-Optimierungen
Eine grundlegende Überarbeitung erhielt das Biome-System mit dem PCG Biome Core V2 Plugin. Biome werden nun lokal über eine eigene PCG-Komponente definiert, die Punktdaten pro Biome-Akteur erzeugt. Eine globale Instanz aktualisiert ausschließlich veränderte Punktdaten. Dieses lokale Update-Modell reduziert Rechenaufwand und verbessert die Editor-Performance bei großflächigen Szenen.

Neu ist zudem das Per-Biome-Blending mit steuerbaren Parametern für Übergangsbereich, Rauschverteilung und Dichte. Mehrere Biome lassen sich schichtweise kombinieren, wodurch binäre Übergänge entfallen. Das erweitert die Kontrolle über organische Landschaftsstrukturen erheblich.
Das aktualisierte Biome Sample demonstriert GPU-basierte Funktionen wie Runtime Ground Scatter über Virtual Textures sowie Micro-Scattering. Diese Ansätze nutzen die GPU zur Laufzeitgenerierung und entlasten CPU-seitige Prozesse.
Auch das Debugging wurde erweitert. Eine dynamische Object-Tree-Ansicht mit Filteroptionen sowie verbesserte Fehler- und Warnhinweise unterstützen die Analyse komplexer PCG-Setups.
Unreal Engine 5.7: Editor-Integration und erweiterte Datentypen
Mit Version 5.7 rückt die Integration in den Editor-Workflow stärker in den Fokus. Der neue PCG Editor Mode stellt interaktive Werkzeuge bereit, darunter Spline-Zeichnung, Punkt-Painting und Volumen-Erstellung. Diese Tools sind direkt mit PCG-Graphen verknüpft und erlauben Parameteranpassungen in Echtzeit. Eigene Werkzeuge lassen sich ohne zusätzliche C++-Implementierung auf Graph-Basis definieren.
Im Graph selbst wurden neue Datentypen eingeführt. Polygon 2D konvertiert Punkt- oder Spline-Daten in geschlossene Flächen. Ergänzende Operationen wie Offset Polygon, Create Surface from Polygon 2D sowie allgemeine Polygon-Operationen erweitern die Möglichkeiten zur Flächengenerierung.
Zwei neue Spline-Operatoren – Spline Intersection und Split Splines – erhöhen die Flexibilität bei der Verarbeitung splinebasierter Strukturen, etwa für Straßen-, Fluss- oder Infrastruktur-Generatoren.
Darüber hinaus unterstützt UE 5.7 benutzerdefinierte Datentypen. Damit lassen sich proprietäre PCG-Toolsets entwickeln, die auf studiointerne Anforderungen zugeschnitten sind.
Experimenteller Procedural Vegetation Editor (PVE)
Ein weiterer Baustein ist der experimentelle Procedural Vegetation Editor (PVE). Das Tool basiert auf dem PCG-Framework und ermöglicht die Erstellung Nanite-fähiger Vegetations-Assets, darunter sogenannte Quixel Mega Plants.
PVE erzeugt Nanite Skeletal Assemblies und unterstützt aktuelle Nanite-Foliage-Funktionen wie Voxelisierung, bone-basierte Windanimation und Instanz-Assemblies. Die Aktivierung erfolgt über das entsprechende Plugin sowie über die experimentellen Nanite-Foliage-Einstellungen im Projekt.
Damit positioniert Epic PCG nicht nur als Weltgenerierungswerkzeug, sondern als generische Infrastruktur für performante Asset-Pipelines im Nanite-Kontext.
Einordnung für Produktionspipelines
Mit der Produktionsreife in UE 5.7 verschiebt sich PCG von einem experimentellen Feature hin zu einem integralen Bestandteil moderner Worldbuilding-Pipelines. Die Kombination aus GPU-Optimierungen, lokalem Biome-Update-Modell, erweiterten Graph-Funktionen und Editor-Tools adressiert sowohl Open-World-Produktionen als auch prozedurale Toolchains in Live-Service-Umgebungen.
Die strategische Öffnung durch Custom Data Types sowie graphbasierte Tool-Erstellung ohne Code reduziert Einstiegshürden für Technical Artists und Level Designer. Gleichzeitig bleibt die Erweiterbarkeit für Engine-Programmierer erhalten.
Weitere technische Details sind in der offiziellen Dokumentation zu finden unter dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/procedural-content-generation-overview.
