Microsoft beschreibt am 8. Juli 2016, wie Rise of the Tomb Raider DirectX 12 für die explizite Nutzung mehrerer GPUs einsetzt. Die von Crystal Dynamics und Nixxes entwickelte PC-Version war laut Microsoft der erste Titel mit explizitem Multi-GPU-Support über die DX12-API für CrossFire- und SLI-Systeme.
Die Implementierung lief sowohl unter Win32 als auch in der Universal-Windows-Plattform. Microsoft hob hervor, dass die direkte Kontrolle über Arbeitseingabe, Speicherverwaltung und Synchronisation die CPU effizienter auslastet. In bestimmten Konfigurationen erreichte das Spiel dadurch bis zu 40 Prozent bessere Multi-GPU-Skalierung als die vergleichbare DX11-Variante.
DX12 gibt der Engine mehr Kontrolle
Bei klassischem Multi-GPU-Betrieb verteilt der Treiber die Arbeit implizit. DirectX 12 legt diese Aufgaben stärker in die Hand der Engine. Entwickler können damit selbst bestimmen, wie mehrere identische GPUs Arbeit erhalten und welche Daten zwischen den Karten synchronisiert werden. Microsoft unterschied dabei zwischen homogenen Systemen mit gleichen GPUs und heterogenen Konfigurationen mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
Die frühere DirectX-12-Analyse zu integrierten und dedizierten GPUs behandelte bereits die gemeinsame Nutzung verschiedener Grafikprozessoren. Beim Tomb-Raider-Beispiel lag der Schwerpunkt auf zwei oder mehr verbundenen Karten. Als Skalierungswert setzte Microsoft den zusätzlichen Bildratengewinn ins Verhältnis zur Einzel-GPU-Leistung.
Nixxes zeigt die Vorteile an einem realen Spiel
Rise of the Tomb Raider verfügte parallel über eine DX11-Implementierung mit implizitem Multi-GPU-Betrieb. Der direkte Vergleich machte sichtbar, welchen Anteil die geringere CPU-Last und die präzisere Arbeitsverteilung an der Skalierung haben. Microsoft stellte das Projekt deshalb als Beispiel dafür vor, wie ein Spiel vorhandene GPU-Ressourcen gezielter nutzen kann.
