In einer Präsentation auf dem GDC YouTube-Kanal im Rahmen der „Accessibility in Games Week“ 2024 erläuterten Jazmin Cano, Accessibility Product Manager, und Peter Galbraith, Senior Accessibility Engineer bei Owlchemy Labs, die Herausforderungen und Lösungen bei der Implementierung von Barrierefreiheit für blinde und sehbehinderte Spieler in ihrem neuesten VR-Spiel „Cosmonious High“.
Peter Galbraith und Jazmin Cano stellten sich als leitende Entwickler und Verantwortliche für Barrierefreiheit bei Owlchemy Labs vor. Beide betonten die Bedeutung der Barrierefreiheit als zentralen Bestandteil der Unternehmensmission, VR-Spiele für alle zugänglich zu machen. Frühere Titel wie „Job Simulator“ und „Vacation Simulator“ hätten bereits zahlreiche Barrierefreiheitsfunktionen integriert, doch mit „Cosmonious High“ habe das Team den Anspruch verfolgt, das Spiel für Spieler mit teilweisem oder vollständigem Sehverlust zugänglich zu machen.
Herausforderungen und erste Schritte
Das Team kontaktierte Steve Saylor als primären Berater für Barrierefreiheit, um potenzielle Herausforderungen zu identifizieren und Informationen über notwendige Interaktionen zu sammeln. Ein zentrales Problem war die ungleiche Wissensverteilung, da sehbehinderte Spieler wesentliche Informationen, die visuell vermittelt wurden, nicht erfassen konnten.
Lösungen und Implementierungen
Ein wesentlicher Ansatz war die Implementierung eines dynamischen Text-to-Speech-Systems, das Spielern detaillierte Informationen über die virtuelle Welt liefert. Dieses System sollte flexibel auf die Handlungen der Spieler reagieren und ihnen wichtige Objekte und Interaktionen in der Umgebung beschreiben.
Zusätzlich entwickelten die Entwickler ein „Describable Item System“, das das Lesen von Text auf Objekten wie Postern und Buchseiten ermöglichte. Auch akustisches und haptisches Feedback wurde integriert, um den Spielern zu helfen, die Position von Objekten zu bestimmen und deren Interaktionen zu erleichtern.
Optimierungen und Feedback
Während der internen und externen Tests stellte sich heraus, dass weitere Anpassungen notwendig waren. Die Entwickler fügten ein System hinzu, das wichtige Orte in der Spielwelt markierte und dem Spieler Feedback über die Lautstärke und Richtung von Geräuschen gab. Ein Modus mit hohem Kontrast wurde implementiert, um die Sichtbarkeit von Objekten zu verbessern.
Ein großes Problem war die Überladung der Spieler mit zu vielen Audioinformationen. Die Lösung bestand darin, eine „Assist-Taste“ zu entwickeln, die den Spielern die Kontrolle darüber gab, wann und welche Informationen sie hören wollten. Die Reihenfolge und Klarheit der Audio-Beschreibungen wurden ebenfalls verbessert, um relevante Informationen hervorzuheben.
Aktivierung und Erreichbarkeit des Assistenzmodus
Ein weiteres wichtiges Anliegen war die einfache Aktivierung des Assistenzmodus. Die Entwickler entwarfen eine Geste, bei der der Spieler zweimal auf die Assist-Taste tippen musste, um den Modus zu aktivieren. Diese Lösung ermöglichte es den Spielern, den Modus ohne sehende Hilfe zu aktivieren.
Ergebnisse und Ausblick
Die Rückmeldungen von Spielern und Experten für Barrierefreiheit waren überwiegend positiv. Viele Nutzer empfanden die neuen Funktionen als hilfreich und bedankten sich für die Bemühungen, ein zugänglicheres Spiel zu schaffen. Die Entwickler zeigten sich ermutigt von den Ergebnissen und den über 9 Millionen Text-to-Speech-Anfragen, die allein auf Quest-Daten basierten.
Owlchemy Labs hat mit „Cosmonious High“ einen bedeutenden Schritt zur Verbesserung der Barrierefreiheit in VR-Spielen unternommen. Die Erfahrungen und Erkenntnisse aus diesem Projekt sollen zukünftig helfen, VR zu einem integrativeren Medium zu machen. Der Dank der Entwickler gilt den vielen Spielern und Experten, deren Feedback wesentlich zum Erfolg des Projekts beigetragen hat.